dwutygodnik internetowy
27.08.2018
magazyn papierowy


Kup
egzemplarz
Magazynu
kontakt
z tym
artykułem

Gra w kapitalizm

Gry wideo umacniają współczesny kapitalizm, ukazując go jako jedyny z możliwych światów.

ilustr.: Wika Krauz

ilustr.: Wika Krauz

Swego czasu jeden z nas wdał się w pociągu w rozmowę ze współpasażerami z przedziału – parą rodziców z dziesięcioletnim synem. Chłopca bez reszty pochłaniała gra na tablecie. Zapytany w pewnym momencie, co najbardziej lubi w grach, odparł z dziecięcą bezpośredniością: zarabianie i wydawanie pieniędzy.

Chłopiec mówił o wirtualnym złocie – nie kryptowalutach, złotówkach czy dolarach, tylko występujących w grze znacznikach wartości, których najsłynniejszym przykładem mogą być monety z serii „Super Mario Bros.”. W klasycznych grach na automaty tego rodzaju „znajdźki” przekładały się na wynik punktowy; często też zapewniały dodatkowe „życia”, umożliwiając dłuższą zabawę bez dodatkowej opłaty. Dzisiaj w świecie bezpłatnych gier mobilnych i sieciowych wirtualne monety i klejnoty nabrały nowego znaczenia jako żetony, które można wymieniać na rozmaite ozdobniki i dodatkowe funkcje – na przykład zmianę tła lub wyglądu postaci, pomocne w grze wirtualne przedmioty albo wydłużenie rozgrywanej partii mimo wyczerpania limitu czasu.

Takich cyfrowych obiektów często nie można łatwo odstąpić ani zamienić na gotówkę – po uzyskaniu zostają przypisane do konta. Niemniej młodzi gracze przyzwyczajają się do tego, że wymiana pieniężna jest wszechobecna; że występuje nawet w zabawie i nierzadko odgrywa w niej główną rolę. Mamy tutaj nie tylko socjalizację do realiów współczesnego kapitalizmu – w których obracanie pieniędzmi jawi się jako kluczowa część ludzkiego życia – ale też drogę do przyjmowania kolejnych niepokojących zjawisk obecnych w samych grach.

Jaka jest skala tych zjawisk? Niemała, bo gry wideo to gigantyczny biznes. Globalne przychody z ich sprzedaży ponad trzykrotnie przekraczają wartość sprzedawanych na świecie biletów filmowych, a rosnące nakłady na marketing sprawiają, iż najgłośniejsze tytuły (tzw. gry AAA) osiągają budżety porównywalne z kinowymi blockbusterami. Szacuje się, że produkcja, dystrybucja i promocja „Call of Duty: Modern Warfare 2” pochłonęły łącznie 200 mln dolarów. A to i tak nic przy wydanej kilka lat później grze „Destiny”, przed premierą której wydawca mówił o nakładach rzędu 500 mln dolarów. Dla porównania – całkowity budżet pierwszego filmu „The Avengers” szacuje się na 370 mln dolarów. Z kolei w Polsce wzrost rynkowego znaczenia gier najlepiej ilustruje pozycja spółki CD Projekt, która od marca 2018 roku wchodzi w skład indeksu WIG20. W tym ostatnim przypadku niemałą rolę odegrały gry o wiedźminie Geralcie – do końca 2017 roku sprzedano ich aż 33 miliony.

Bingo kapitalizmu

Na początek przyjrzyjmy się grom wieloosobowym z otwartym światem, zwłaszcza MMORPG takim jak „Tibia” czy „World of Warcraft”. Zazwyczaj gracze mają tam możliwość wytwarzania pomocnych przedmiotów (na przykład uzdrawiającego pożywienia czy mikstur wzmacniających), bez których pewnych części gry praktycznie nie da się ukończyć. Potrzebne są tu jednak odpowiednie składniki, a ich zdobycie wymaga żmudnych, nieraz wielogodzinnych poszukiwań – lub kilkunastu sekund we wbudowanym domu aukcyjnym. Płaci się w nim złotem uzyskiwanym albo w samej grze, albo za gotówkę. Ta ostatnia możliwość bywa dostępna legalnie, ale czasami oferuje ją tylko czarny rynek.

O to, by wirtualnego złota, surowców i użytecznych przedmiotów nigdy nie brakowało, dbają nie tylko zwyczajni gracze, lecz także osoby widzące szansę na zarobek. Zamiast „po prostu grać” skupiają się one na działaniach umożliwiających gromadzenie jak największej ilości pożądanych dóbr w jak najkrótszym czasie, co często oznacza długotrwałe powtarzanie tych samych czynności w określonych obszarach gry. Takie praktyki sami gracze określają najczęściej jako „grind” i „farming”, natomiast badacze gier – Julian Kücklich czy Joyce Goggin – mówią tu o „playbour” (to połączenie słów „play” i „labour”), czyli mariażu tradycyjnie przeciwstawianych sobie sfer pracy i zabawy. Z tej ostatniej nieraz zostaje jednak niewiele poza otoczką.

Szczególnym przypadkiem jest praca tzw. goldfarmerów, czyli nisko opłacanych, a nawet przymusowych pracowników z krajów rozwijających się. W latach szczytowej popularności „World of Warcraft” brytyjski „Guardian” opisywał uwłaczające warunki tego rodzaju zatrudnienia w Chinach, gdzie do całodobowego goldfarmingu mobilizowano miejscami również więźniów. Nie należy przy tym zapominać, że oprócz ludzi grindowaniem wirtualnego złota, doświadczenia i surowców trudnią się także całe sieci botów, niekiedy wykorzystujące skradzione przez oszustów konta. Automatyzacja, outsourcing i praca bliska niewolnictwu – oto bingo późnego kapitalizmu.

Goldfarming i związane z nim patologie to ekstremum, na wielu poziomach wprost sprzeczne z postanowieniami licencyjnymi dyktowanymi przez producentów i wydawców gier. Zakres pokrewnych zjawisk jest jednak znacznie szerszy i obejmuje również zachowania powszechnie akceptowane. Co więcej, sama konstrukcja gier często sprzyja takiemu stylowi grania, w którym prawdziwym ideałem nie jest zabawa, lecz dająca się wyrazić liczbowo wydajność.

Symbolem tej tendencji może być pewien przyrząd do gry „Pokemon GO”, która od 2016 roku utrzymuje się w czołówce najbardziej dochodowych aplikacji mobilnych. Kilkanaście miesięcy po tym, jak ta produkcja wzięła świat szturmem, do sprzedaży trafiła specjalna opaska: „Pokemon GO Plus”. Po połączeniu z kontem mierzy ona kroki gracza, co ma znaczenie dla niektórych podsystemów gry – dzięki temu nie trzeba otwierać aplikacji wyczerpującej w krótkim czasie baterię telefonu. Zarazem opaska pozwala wyeliminować wszystkie inne czynności pośrednie między użytkownikiem a programem. Po co otwierać program, by po raz tysięczny łapać wirtualnego stworka? Opaska zmieni kolor, gdy cel znajdzie się w pobliżu – aby podjąć próbę jego pochwycenia, wystarczy nacisnąć przycisk. To samo tyczy się rozsianych po naszej okolicy „pokestopów”, które należy fizycznie odwiedzać, by odnawiać zasób niezbędnych do gry wirtualnych przedmiotów.

O ile więc sam udział w rozgrywce nie wymaga pieniędzy, o tyle część grających postanawia płacić za rozwiązanie, przy którym kolejne elementy początkowej zabawy zostają niemal dosłownie wykasowane. W takich przypadkach nie chodzi jedynie o to, że producenci zarabiają na pozytywnych emocjach użytkowniczek i użytkowników. Istotne jest też tworzenie nowego systemu relacji gospodarczych, w którego skład wchodzi m.in. łączenie konsumpcji z przekazywaniem ogromnych ilości danych o nas samych (np. twórcy „Pokemon GO” wiedzą, gdzie i jak przemieszczają się gracze, a reklamodawcy chętnie płacą za tę wiedzę).

Ponadto skupienie się na punktach i poziomach jako najważniejszym celu gry może prowadzić do utraty pierwotnej przyjemności. Wówczas zabawa staje się już głównie pracą (podobnie jak w opisywanym już wypadku grania dla zarobku). Zarówno psychologiczne oblicze tego zjawiska, jak i jego uwarunkowania wynikające z konstrukcji gier są już opisywane w tekstach naukowych. A to jeszcze nie wszystkie związki między grami wideo i współczesnym kapitalizmem.

Płać albo płacz

Inny ważny tytuł z ostatnich lat to „Hearthstone” – produkcja przynosząca firmie Blizzard przychód na poziomie setek milionów dolarów rocznie. Jest to karciana gra kolekcjonerska, w którą można grać m.in. na laptopach i smartfonach. Składa się ona z internetowych pojedynków – zwykle mniej więcej dziesięciominutowych – polegających na wykładaniu kolejnych kart z talii tworzonych przez graczy przed przystąpieniem do rozgrywki.

Kluczem do sukcesu jest znalezienie odpowiednich kombinacji kart, które trzeba wcześniej zgromadzić w swojej kolekcji. Gracze regularnie otrzymują paczki kart, jednak zawartość każdej z nich określana jest w sposób losowy. Jakby tego było mało, dostępnych kart i kombinacji stale przybywa, przez co zebranie dobrej talii może zająć dużo czasu, zwłaszcza gdy ktoś chce osiągać wysokie miejsca w tzw. trybie rankingowym. Istnieje jednak inna droga, a są nią – rzecz jasna – pieniądze. Za odpowiednią opłatą można błyskawicznie otrzymywać kolejne zestawy kart, zwiększające nasze szanse na zbudowanie upragnionej talii. Pechowcom zostaje natomiast wymiana zbędnych i zdublowanych kart na specjalną wirtualną walutę – gromadzony powoli pył, który pozwala na zakup dowolnej karty.

W ten sposób pieniądze zostają trwale powiązane ze statusem: tym, którzy je mają i gotowi są je wydać, znacznie łatwiej jest piąć się ku szczytom rankingów. Wyjątki – niekiedy spektakularne – nie unieważniają ogólnej tendencji. Z kolei niepłacący gracze częściej mierzą się z frustracją wynikającą z utrudnionego dostępu do nowych i dobrych kart. A nawet gdyby chcieli awansować w inny sposób, zamiast pieniędzy poświęcając czas i energię, to gra im tego nie ułatwia. Chcesz płacić za paczki cyfrowym złotem, nie złotówkami? Proszę bardzo, ale zadbaliśmy o to, abyś nie mógł gromadzić złota zbyt szybko. Powodzenia.

Śródtytuł „Płać albo płacz” jest jednak pewną prowokacją, ponieważ gra nie dostarcza niepłacącym wyłącznie przykrych doświadczeń. Przeciwnie, zaprojektowano ją tak, by dawała wiele przyjemności; jest w niej również potencjał przetwarzania rozrywki w relacje społeczne, jest też rozbudowana kultura najsłynniejszych graczy, oglądanych na żywo rozgrywek i szczególnego humoru, w której można się na długo zanurzyć. Bez tego wszystkiego produkcja Blizzarda nigdy nie przyciągnęłaby tylu graczy (w maju 2017 roku firma informowała, że założono już 70 milionów kont – chociaż liczba regularnie grających osób jest naturalnie znacznie niższa).

Rzecz więc nie w tym, że „Hearthstone” unieszczęśliwia wszystkich grających. Rzecz raczej w tym, że przyzwyczaja ich do nierównego świata, w którym gra o wysokie stawki bez pieniędzy jest nieomal niemożliwa. Ale i najbardziej zaawansowani gracze nie trafiają wcale do Arkadii – pełna przemiana zabawy w pracę staje się dla nich realnym ryzykiem. W dodatku tylko ułamek spośród nich ma szansę zdobyć sławę i zacząć się utrzymywać z grania.

Jeżeli to wszystko pod wieloma względami brzmi jak opis nierówności społecznych w dzisiejszym kapitalizmie, to nie przez przypadek.

Złoto! Złoto! Złoto!

W Świecie Dysku Terry’ego Pratchetta ulubiona pieśń krasnoludów składa się z jednego słowa: „złoto”. W niemałej części gier wideo krasnoludy czułyby się jak w domu.

Przemysł gier cyfrowych wiele zawdzięcza grze fabularnej „Dungeons & Dragons”, w której wczesnych wersjach złoto było nieomal miarą wszystkiego. W złotych monetach mierzono ciężar sprzętu dźwiganego przez postacie, jakimi kierowali gracze; zebrane skarby przekładały się na rozwój i doświadczenie postaci; uzyskanie pewnej granicznej wartości było też warunkiem zakończenia kariery awanturniczej oraz wejścia w rolę miejscowego przywódcy i posiadacza ziemskiego. Dzisiaj zaś złoto, skarby itp. przedstawiane są w grach jako podstawowa i oczywista forma pieniądza, chociaż – jak pokazuje historia gospodarcza – w wielu okresach historycznych wcale nie były narzędziem wymiany.

Pod tym względem fikcyjne realia gier okazują się zaskakująco ubogie. Nie bez powodu paru znanych myślicieli mawiało, że łatwiej wyobrazić sobie koniec świata niż koniec kapitalizmu. Nawet w realiach stylizowanych na średniowiecze relacje ekonomiczne są odbiciem tego, co znamy dzisiaj. W ten sposób gry porzucają możliwość przedstawiania ustrojów gospodarczych innych niż obecny kapitalizm.

Gospodarka oparta na wzajemnych podarunkach, których wartość nigdy nie musi być precyzyjnie wyliczana? Oddawanie własnych dzieci w służbę za niespłacone zobowiązania? Rok jubileuszowy unieważniający wszystkie długi? Płacenie bydłem za obrazę honoru? Zapisywanie rachunków na raboszach? Religijnie motywowany zakaz pożyczania pieniędzy na procent? To wszystko przykłady historyczne, opisywane w „Długu” Davida Graebera. Nie trzeba wymyślać nowej gospodarki, wystarczy sięgnąć do przeszłości. A jednak gry rzadko to robią.

Kapitalistyczne ukąszenie gier wideo nie dotyczy więc tylko reguł, które określają warunki zwycięstwa, porażki czy postępu w grze. Dotyczy również konstrukcji światów przedstawionych. W obu wypadkach gracze nakłaniani są do tego, by nawet w zabawie kierowali się logiką wymiany, gromadzili zasoby oraz cenili tych, którzy mają ich najwięcej. Oba aspekty gier – wspólnie z innymi przekazami kulturowymi – sprawiają też, że inaczej funkcjonującą rzeczywistość trudno sobie wyobrazić. W konsekwencji gracze z jednej strony przyzwyczajają się do warunków życia we współczesnym kapitalizmie, z drugiej zaś – zaczynają traktować go nawet nie jako najlepszy, ale po prostu jedyny z możliwych światów.

Oczywiście istnieją też gry o innej wymowie, niekiedy krytycznej względem wielu aspektów kapitalizmu. Tytuły takie tworzy np. Paolo Pedercini w ramach projektu Molleindustria. Zasługują one na uwagę, ale nie mają zasięgu porównywalnego z największymi produkcjami.

Gry są zbyt ważne, by pozostawić je samym graczom

Z pewnością wiele osób ma poczucie, że grając, biorą udział w czymś dwuznacznym. Wystarczy choćby wpisać w wyszukiwarkę słowa „Hearthstone” i „pay-to-win”, aby znaleźć liczne przejawy przekonania, że bez pieniędzy sukces w tej grze jest bardzo trudny. Nie lekceważymy tej krytycznej świadomości; sądzimy nawet, że osoby piszące o grach (badaczki, publicyści) mogą pogłębić swoją refleksję, zwracając uwagę na istniejące już praktyki oporu. Ale wierzymy też, że spostrzeżenia z zewnątrz mogłyby taką świadomość uzupełnić.

Oto przykład. Ci spośród graczy, którzy – nie tylko w „Hearthstone” – grają głównie poza trybami rankingowymi i nie wydają swoich pieniędzy, mogą czasami sądzić, że udało im się ograć system. Ale i oni wpisują się w role darmowych pracowników (jako niezbędni partnerzy do gry dla innych osób), odbiorców reklam, a nawet słupów reklamowych (m.in. Blizzard oferuje specjalną aplikację mobilną, dzięki której znajomi widzą, w co gramy, i odwrotnie – w ten sposób nawzajem dostarczamy sobie bodźcow, by grać częściej). Nie twierdzimy, że to koniecznie powód do rezygnacji z grania; pewnie jednak warto mieć te uwikłania na uwadze.

Wiedza o świecie gier wideo może też być cenna dla niezwiązanych z nim naukowców i dziennikarek chcących szeroko analizować ustrój społeczny i gospodarczy, w którym żyjemy. Skąd jednak mają oni czerpać informacje? Z książek takich jak „Dług” Davida Graebera lub „Kapitalizm” Kacpra Pobłockiego – skądinąd bardzo inspirujących – nie dowiemy się o grach nic. Pomocna może być natomiast część publikacji z dziedziny badań nad grami (game studies). Poza wspomnianymi już tekstami nieco informacji na ten temat zawiera artykuł z „Kultury Współczesnej”, którego jeden z nas jest współautorem.

Badając wspólnie gry i kapitalizm, dostrzeżemy, że tym pierwszym nieraz należy się krytyka, jaką formułujemy już w innych obszarach życia społecznego. Weźmy język merytokratyczny, czyli taki sposób mówienia o ludziach odnoszących sukcesy, który podkreśla ich osobiste uzdolnienia i wysiłki, a skrywa inne istotne uwarunkowania. Nie tak łatwo znaleźć krytykę sformułowań używanych na oficjalnej stronie „Hearthstone”: „Graj za darmo i używaj kart, by […] dowodzić bohaterami Warcrafta podczas zaciętych pojedynków, w których najważniejsza jest strategia” (albo w FAQ: „Hearthstone to darmowa, cyfrowa, strategiczna gra karciana, dostępna dla każdego”). A przecież taka minimalizacja znaczenia pieniędzy przypomina – z zachowaniem stosownych proporcji – słynne słowa Donalda Trumpa: „Życie nie było dla mnie łatwe. Zaczynałem w Brooklynie. Mój ojciec pożyczył mi tylko milion dolarów”.

Inspiracje mogą też płynąć w odwrotnym kierunku: naukowe i publicystyczne teksty o grach zyskałyby na szerszym uwzględnieniu historii i teorii kapitalizmu. Tym bardziej więc szkoda, że dotychczas te dwa obszary wiedzy i krytyki – zwłaszcza w Polsce – funkcjonowały w znacznym stopniu niezależnie. Pora to zmienić.

  • kodama

    Interesujący tekst z szalenie ważnym przesłaniem. Myślę, że badanie wspólnych relacji pomiędzy ekonomią, kapitalizmem a grami na tych poziomach, które wyszczególnili autorzy
    (tak swoją szosą, to czy tego nie robił między innymi Costranova z MMO, ale w sposób entuzjastyczny i pełen poparcia?) jest bardzo istotne.
    Mam małe zastrzeżenia do metodologii (lub też retoryki): “Wystarczy choćby wpisać w wyszukiwarkę słowa” – takie argumenty odrzucają mnie wręcz od razu bez podania dokładnej metody wyszukiwania. Przecież wystarczy wyszukać “szczepionki” i “autyzm”, żeby odnaleźć “oczywiste” powiązanie (które jest również nie prawdziwe, ale rozumiecie, o co mi chodzi).
    Mam też małe zastrzeżenia do komentarza argumentum ad Pokemon Go – wydaje mi się, że ta opaska nie jest popularna tak bardzo, jakby się wydawała, a dodatkowo, wśród strategii grania obserwowanych przeze mnie na lokalnych grupach jest wiele takich, które mogą sugerować bardzo refleksyjne i mocno strategiczne podejście do łapania pokemonów. Poza tym – i tak trzeba tę apkę otworzyć, żeby przemielić wszystkie niechciane poksy na cukierki ;) (co jest osobną, dyskusyjną kwestią).
    Czekam na więcej takich tekstów!

    • Staszek Krawczyk

      Dzięki za komentarz! Cieszę się, że nasz tekst mógł się przydać. Co do reszty, to w szybkich punktach:

      1. Tekstu Costranovy akurat nie znam. Czy to byłoby to: http://www.gamestudies.org/0302/castronova/?

      2. Myślę, że akurat tutaj „metoda wyszukiwarki” się broni, bo chodzi o sam fakt mówienia przez graczy o tych sprawach. O samo istnienie dyskursu, by tak rzec. Innymi słowy, mniej chodziłoby tutaj o to, czy gracze mają rację w poszczególnych wypowiedziach, a bardziej o to, że w ogóle mają poczucie, iż coś jest nie tak.

      3. Jeśli chodzi o opaskę, zostawię tę kwestię współautorowi, jeśli będzie miał chwilę. ;)

    • Mateusz Kominiarczuk

      Również dziękuję! W kwestii opaski: stąd zastrzeżenia o raczej symbolicznym wymiarze tego akurat akcesorium. Cena, zwłaszcza w polskich realiach, od początku była zaporowa. Lepszym przykładem, ale mniej charakterystycznym i stosunko niszowym, byłyby np. gry MMO dopuszczające legalne stosowanie botów za opłatą (bo nielegalnych botów jak mrówków).

      Bardziej mainstreamową tego wersją, ale znowu – daleką od powszechności – są usługi oferowane przez firmy takie jak Blizzard raczej w próbie ograniczenia czarnego rynku, jak podbicie postaci do maksymalnego lub blisko maksymalnego poziomu – sensowne w kontekście, acz paradoksalne dla osób patrzących z zewnątrz (dodatkowa opłata do gry, aby móc grać mniej?).

      Niestety najpowszechniejsze zachowania związane z przymusem optymalizacji są już mniej wyraziste (i jeszcze bardziej kontekstowe), choć w praktyce dotkliwe – choćby w “Pokemon Go” Pidgey/Whismur Spam czy też poddawanie partii w grach drużynowych. Może kiedyś będzie okazja odnieść się do tego rodzaju kwestii i rozwinąć temat.

  • Jawnuta z Nałęczy

    Coraz więcej takich tekstów. Jest jeszcze jeden facet z fryzurą samuraja, który pisze podobnie , tylko że tamten ubolewa nad brakiem obecności w grach, jak to się ładnie mówi dzisiaj, “środowiska LGBTQWERTY”. I zaraz przypomina mi się jakaś amerykańska feministka, która miała pretensje do CD Project za to, że w “Wiedźminie” jest za mało czar… Afroamerykanów. Ale nie chce mi się tu toczyć sporów o to, że dla kapitalizmu w takiej, czy innej postaci nie ma alternatywy. Raz, że nie jest to odpowiednie miejsce, dwa temat dotyczy jednak gier, trzy wreszcie, lewicowość jest quasi religią, a z dogmatyzmem walczyć trudno. Chciałbym tylko zwrócić uwagę na jedną rzecz, a mianowicie, że wymiana dóbr jest najprostsza do zastosowania w mechanice gry. Coś konkretnego zawsze otrzymujemy w zamian za inną rzecz. W zamian za zabijanie potworów otrzymujemy np. doświadczenie. Za większego większe, a mniejszego mniejsze. To oczywiście jeszcze nie jest ten zły kapitalizm ( choć zamieńmy punkty doświadczenia na jakąś walutę, za którą można nabyć punkty doświadczenia, a już nim będzie ), ale stąd bierze się jego dominacja w grach – po prostu najłatwiej jest stworzyć taki świat.

    • Staszek Krawczyk

      Dzięki za komentarz!

      1. Jeżeli lewicowość jest quasi-religią, to co począć z tym, że rozmawiamy na stronie magazynu, którego wydawcą jest Klub Inteligencji Katolickiej? :-)

      2. Co do przyczyn obecnego stanu rzeczy, istnieje ich wiele i można by na ten temat napisać osobny tekst. Inne wątki także można by rozwinąć (np. kwestię krytycznej świadomości samych graczy, ich niechęci do mikropłatności etc.). Ale ten tekst już i tak jest stosunkowo długi. ;-)

      3. Jeśli chodzi o prostotę zastosowania wymiany w mechanice gry, to Jacek Wesołowski – który sam tworzy gry – półtora tygodnia temu podjął ten argument i myślę, że napisał kilka ciekawych rzeczy na jego temat: https://www.facebook.com/jzwesolowski/posts/1130578343790167. Od siebie dodam jeszcze, że „argument z prostoty” nie tłumaczy znaczącej części opisywanych przez nas zjawisk, np. mikropłatności.