Internetowy magazyn katolewicy spo┼éecznej. Piszemy o ┼Ťwiecie, czerpi─ůc inspiracje z nauki spo┼éecznej Ko┼Ťcio┼éa

Sterczewski: Jak si─Ö gra w Polsk─Ö?

Gry historyczne (wideo, planszowe, karciane) s─ů cz─Ö┼Ťci─ů polskiej kultury pami─Öci. Dlatego domagaj─ů si─Ö opisania.

ilustr.: Urszula Zabłocka

ilustr.: Urszula Zabłocka


Z┬áPiotrem Sterczewskim ÔÇô badaczem i krytykiem gier ÔÇô┬ározmawia┬áStanis┼éaw Krawczyk.
STANIS┼üAW KRAWCZYK: Twoje ostatnie publikacje naukowe dotycz─ů obrazu przesz┼éo┼Ťci w polskich grach wideo i grach planszowych. Na ile istotne s─ů dzi┼Ť gry dla polskiej pami─Öci i polityki historycznej?
PIOTR STERCZEWSKI: Gry s─ů cz─Ö┼Ťci─ů nowej fali patriotycznej popkultury ÔÇô obejmuj─ůcej r├│wnie┼╝ filmy, komiksy, ksi─ů┼╝ki, muzyk─Ö, koszulki ÔÇô z kt├│r─ů mamy do czynienia mniej wi─Öcej od 2004 roku, czyli od otwarcia Muzeum Powstania Warszawskiego. Polscy badacze pami─Öci zbiorowej, jak Lech Nijakowski i Maria Kobielska, wskazuj─ů ten moment jako pocz─ůtek intensyfikacji polskich praktyk upami─Ötniania. Polega┼éa ona (i nadal polega) nie tylko na wzmacnianiu roli historii w dyskursie publicznym, lecz tak┼╝e na jej ÔÇ×uatrakcyjnianiuÔÇŁ i wykorzystywaniu popkultury. Przed dekad─ů zacz─Öto r├│wnie┼╝ na wi─Öksz─ů skal─Ö pobudza─ç praktyki oddolne (na przyk┼éad nagrywanie p┼éyt, rysowanie komiks├│w) i w┼é─ůcza─ç je w dzia┼éalno┼Ť─ç instytucji pa┼ästwowych. W ten spos├│b post─Öpuje mi─Ödzy innymi w┼éa┼Ťnie Muzeum Powstania. Podobnie cz─Ö┼Ť─ç gier jest wydawana przez instytucje i organizacje, takie jak Instytut Pami─Öci Narodowej, Narodowe Centrum Kultury, Telewizja Polska, Centrum My┼Ťli Jana Paw┼éa II, cz─Ö┼Ť─ç ma patronaty i finansowanie z pa┼ästwowych instytucji, ale te┼╝ cz─Ö┼Ť─ç tworzona jest przez ma┼ée wydawnictwa czy studia w formie zwyk┼éych produkt├│w komercyjnych. Szlak przetar┼éa wydana w 2009 roku gra ÔÇ×Mali Powsta┼äcyÔÇŁ, jednak prawdziwy wzrost popularno┼Ťci zacz─ů┼é si─Ö wraz z opublikowan─ů w roku 2011 przez IPN ÔÇ×Kolejk─ůÔÇŁ ÔÇô ogromny sukces tej familijnej gry o zdobywaniu towar├│w w czasach PRL-u poci─ůgn─ů┼é za sob─ů na┼Ťladowc├│w. Doliczy┼éem si─Ö oko┼éo czterdziestu tytu┼é├│w, kt├│re mo┼╝na uzna─ç za now─ů grup─Ö gier o polskiej historii. Ca┼éy ten dynamiczny nurt domaga si─Ö opisania, ale gry s─ů zazwyczaj lekcewa┼╝one przez media g┼é├│wnego nurtu i kulturoznawc├│w. Chyba nies┼éusznie, bo potrafi─ů by─ç ma┼éymi laboratoriami przekazywania r├│┼╝norodnych tre┼Ťci w anga┼╝uj─ůcej formie.
W┼éa┼Ťnie, forma. W swoich badaniach bierzesz pod uwag─Ö nie tylko t┼éo fabularne, styl wizualny czy wypowiedzi postaci, ale te┼╝ zasady rz─ůdz─ůce rozgrywk─ů.
Jeste┼Ťmy przyzwyczajeni do opisywania linearnych medi├│w i ich konwencji. Gry korzystaj─ů oczywi┼Ťcie ze znanych ┼Ťrodk├│w ÔÇô z obrazu, fabu┼éy, tekstu i tak dalej ÔÇô ale same regu┼éy te┼╝ wp┼éywaj─ů na znaczenie. Co zale┼╝y od wyboru gracza? Kt├│re decyzje s─ů nagradzane (na przyk┼éad za pomoc─ů punkt├│w zwyci─Östwa), a kt├│re karane? Jak przedstawione s─ů zwyci─Östwo i pora┼╝ka? Jakie taktyki s─ů skuteczne? Jakie s─ů mo┼╝liwo┼Ťci i ograniczenia poszczeg├│lnych postaci? Co uwzgl─Ödnia, a co pomija gra w modelu przedstawianych zjawisk? Cz─Ö┼Ť─ç badaczy ÔÇô za Ianem Bogostem ÔÇô nazywa ten mechanizm przekazywania tre┼Ťci poprzez zasady ÔÇ×proceduraln─ů retoryk─ůÔÇŁ: podobnie jak na przyk┼éad tre┼Ťci niesione przez obrazy mo┼╝na analizowa─ç za pomoc─ů ÔÇ×wizualnej retorykiÔÇŁ, tak i systemy zasad mo┼╝na opisywa─ç jako maj─ůce wp┼éyw na wyd┼║wi─Ök gry.
Czy m├│g┼éby┼Ť poda─ç przyk┼éad takiej analizy?
W ÔÇ×Ma┼éych Powsta┼äcachÔÇŁ, kresk├│wkowej, familijnej grze Muzeum Powstania Warszawskiego i Egmontu, gramy jako harcerze Harcerskiej Poczty Polowej przekazuj─ůcy rozkazy w powsta┼äczej Warszawie. W jednym z wariant├│w gry mo┼╝emy zosta─ç pojmani przez poruszaj─ůcego si─Ö po planszy niemieckiego ┼╝o┼énierza; nasz harcerz automatycznie opuszcza jednak pole ÔÇ×Wi─ÖzienieÔÇŁ w nast─Öpnej turze. Generalnie ÔÇ×Mali Powsta┼äcyÔÇŁ ÔÇô poza do┼Ť─ç abstrakcyjnym mechanizmem przejmowania dzielnic przez Niemc├│w ÔÇô nie unaoczniaj─ů przemocy, przedstawiaj─ů powstanie raczej jako przygod─Ö ni┼╝ zagro┼╝enie. Co wi─Öcej, powstanie warszawskie mo┼╝na tu wygra─ç ÔÇô i zale┼╝y to od sprawno┼Ťci harcerzy w przekazywaniu poczty. Je┼Ťli potraktujemy proceduraln─ů retoryk─Ö tej gry powa┼╝nie (a dlaczego nie mieliby┼Ťmy tego robi─ç?), wychodzi na to, ┼╝e zgodnie z sugesti─ů wydanego przez pa┼ästwowe muzeum narz─Ödzia edukacyjnego udzia┼é nieletnich kurier├│w z Harcerskiej Poczty Polowej by┼é decyduj─ůcy w przebiegu powstania. Gdyby podobne tre┼Ťci znalaz┼éy si─Ö w filmie, serialu, scenariuszu lekcji ÔÇô zapewne wywo┼éa┼éoby to kontrowersje; w grze przechodzi niemal niezauwa┼╝one.
Wspomnia┼ée┼Ť o znacznym stopniu dostosowania gier do polskich polityk pami─Öci. W jaki spos├│b gry wspieraj─ů dominuj─ůce w naszym kraju dyskursy historyczne?
Gry s─ů medium konfliktu ÔÇô zar├│wno je┼Ťli chodzi o konstrukcj─Ö, jak i najwa┼╝niejsze konwencje. Bardzo cz─Östo mamy tu do czynienia z walk─ů mi─Ödzy okre┼Ťlonymi stronami, zwykle przedstawian─ů w uproszczony spos├│b (przynajmniej w grach przeznaczonych na szeroki rynek). Wi─ů┼╝e si─Ö to z wyra┼║nym rozgraniczeniem wrog├│w i sojusznik├│w, a tak┼╝e z nawi─ůzywaniem do narracji heroicznych. W Polsce wszystko to ┼é─ůczy si─Ö cz─Östo z postromantyczn─ů heroizacj─ů czynu zbrojnego, kt├│ra jest niezwykle wa┼╝nym elementem naszej pami─Öci historycznej. Rodzime gry planszowe i karciane skupiaj─ů si─Ö zwykle na konfliktach militarnych, i to takich, kt├│re s─ů najbardziej rozpoznawalnymi sk┼éadnikami polskiej kultury pami─Öci. Prym wiedzie tutaj druga wojna ┼Ťwiatowa, ale polscy tw├│rcy interesuj─ů si─Ö te┼╝ innymi starciami o charakterze wyzwole┼äczym ÔÇô istnieje gra o powstaniu styczniowym (ÔÇ×Rok 1863ÔÇŁ), par─Ö gier o bitwie pod Grunwaldem (ÔÇ×Na Grunwald: Rycerze kr├│la Jagie┼é┼éyÔÇŁ, ÔÇ×Bitwa pod GrunwaldemÔÇŁ) kilka o czasach sarmackich (ÔÇ×Veto!ÔÇŁ, ÔÇ×Husaria: Rycerska gra planszowaÔÇŁ, ÔÇ×Bo┼╝e Igrzysko: MagnaciÔÇŁ), nawet jedna o konfederacji barskiej (ÔÇ×Proch i StalÔÇŁ).
A co z grami osadzonymi w realiach PRL-u? Ich tak┼╝e u nas nie brakuje.
Zwykle pokazuj─ů one dychotomiczn─ů wizj─Ö ├│wczesnej Polski jako pola walki, w kt├│rej po jednej stronie mamy uciskanych przez system ÔÇô zwyk┼éych ludzi b─ůd┼║ opozycjonist├│w (t─Ö ostatni─ů mo┼╝liwo┼Ť─ç pokazuje ÔÇ×Strajk. Skok do wolno┼ŤciÔÇŁ lub ÔÇ×Ta ziemiaÔÇŁ) ÔÇô a po drugiej stronie bezduszny, bezosobowy aparat w┼éadzy albo codzienne trudno┼Ťci ┼╝yciowe, opresyjne same w sobie. Tak w┼éa┼Ťnie wygl─ůdaj─ů ÔÇ×KolejkaÔÇŁ i ÔÇ×Pan tu nie sta┼é!ÔÇŁ, gry pokazuj─ůce aparatczyk├│w i ich znajomych, kt├│rzy mog─ů si─Ö wciska─ç mi─Ödzy ludzi oczekuj─ůcych na towar, a zarazem prezentuj─ůce po┼Ťcig za przedmiotami jako zadanie czasoch┼éonne, trudne i budz─ůce konflikty.
Obie wspomniane gry bazuj─ů te┼╝ na dyskursach nostalgicznych, nawi─ůzaniach do peerelowskiego designu wizualnego i t─Ösknocie za przedmiotami z tego okresu. Ponadto odwo┼éuj─ů si─Ö do komediowego sposobu widzenia PRL-u, przefiltrowanego przez filmy Barei oraz takie popularne seriale, jak ÔÇ×ZmiennicyÔÇŁ, ÔÇ×Alternatywy 4ÔÇŁ┬ái ÔÇ×07, zg┼éo┼Ť si─ÖÔÇŁ (wszystkie trzy tytu┼éy doczeka┼éy si─Ö zreszt─ů planszowych adaptacji). S─ů to do┼Ť─ç typowe cechy gier przedstawiaj─ůcych Polsk─Ö Ludow─ů, chocia┼╝ i w tym wypadku opozycja mi─Ödzy w┼éadz─ů a ludem pozostaje wyra┼║na.
Pewnym wyj─ůtkiem na tle tych przedstawie┼ä jest niedawna, bardziej powa┼╝na w tonie gra planszowa ÔÇ×Odbudowa WarszawyÔÇŁ ÔÇô co ciekawe, stworzona przez t─Ö sam─ů firm─Ö, kt├│ra opublikowa┼éa wcze┼Ťniej gr─Ö karcian─ů o ┼╝o┼énierzach wykl─Ötych, cho─ç trudno chyba o bardziej przeciwstawne modele pami─Öci o okresie tu┼╝ po II wojnie ┼Ťwiatowej.
Wyj─ůtek wyj─ůtkiem, ale czy chcesz powiedzie─ç, ┼╝e wi─Ökszo┼Ť─ç gier po┼Ťwi─Öconych okresowi PRL-u ma w gruncie rzeczy tak─ů sam─ů wymow─Ö jak typowe gry o konfliktach militarnych? Czy kwestie takie jak humor albo wspomniana przez ciebie nostalgia nale┼╝a┼éoby uzna─ç za ma┼éo znacz─ůce?
W r├│┼╝nych grach poszczeg├│lne dyskursy wyst─Öpuj─ů w r├│┼╝nym st─Ö┼╝eniu. W grach nawi─ůzuj─ůcych do seriali, w ÔÇ×KolejceÔÇŁ czy w ÔÇ×Pan tu nie sta┼éÔÇŁ historia rzeczywi┼Ťcie traktowana jest z przymru┼╝eniem oka i bez ton├│w tragiczno-heroicznych. Ale ju┼╝ w ÔÇ×Tej ziemiÔÇŁ pojawiaj─ů si─Ö agenci SB, a zasoby graczy nosz─ů nazw─Ö ┼╝eton├│w wiary czy ┼╝eton├│w oporu. Jeszcze dalej idzie gra ÔÇ×Bohaterowie Wykl─ÖciÔÇŁ, w kt├│rej wszystko utrzymane jest w mrocznych, czarno-czerwono-szarych barwach; wykorzystano te┼╝ oczywi┼Ťcie metaforyk─Ö zwi─ůzan─ů z wilkami. Z kolei jedyny moment, w kt├│rym przeciwnicy ÔÇ×┼╝o┼énierzy wykl─ÖtychÔÇŁ przedstawiani s─ů na kartach, to rysunek r─Öki z wyci─ůgni─Ötym pistoletem, z kt├│rego zaraz kto┼Ť mo┼╝e strzeli─ç w g┼éow─Ö jednego z bohater├│w gry.
W ÔÇ×Bohaterach Wykl─ÖtychÔÇŁ┬ázastosowano zreszt─ů dosy─ç dziwny mechanizm. Jeden z graczy mo┼╝e wylosowa─ç (bez wiedzy pozosta┼éych) kart─Ö zdrajcy, kt├│ra nakazuje mu gra─ç przeciwko pozosta┼éym. Taki zabieg zastosowano w wielu grach, ale tutaj nie zosta┼é on do ko┼äca wyja┼Ťniony w warstwie fabularnej, brakuje te┼╝ dodatkowych kart zwi─ůzanych z t─ů rol─ů ÔÇô zdrajca u┼╝ywa tych samych zasob├│w, co reszta graj─ůcych. W znanych mi recenzjach gry najcz─Östszym przedmiotem krytyki jest w┼éa┼Ťnie ten mechanizm: nie najlepiej zaprojektowany, przede wszystkim jednak pozwalaj─ůcy wciela─ç si─Ö we wrog├│w niepodleg┼éej Polski, kt├│rzy b─Öd─ů zabija─ç ÔÇ×wykl─ÖtychÔÇŁ. Niekt├│rzy z graczy maj─ů opory przed wchodzeniem w rol─Ö zdrajcy, nie chc─ů w ten spos├│b wygrywa─ç. Przypomina to kontrowersje po premierze gry ÔÇ×WarCard: AfganistanÔÇŁ, w kt├│rej jeden z graczy mo┼╝e kierowa─ç talibami i walczy─ç przeciwko polskim ┼╝o┼énierzom.
Generalnie dzisiejsze gry karciane i planszowe wykluczaj─ů lub marginalizuj─ů mo┼╝liwo┼Ť─ç grania przeciwnikami Polak├│w ÔÇô czy te┼╝ tych Polak├│w, kt├│rych uznaje si─Ö za w┼éa┼Ťciwych, dobrych i wartych upami─Ötnienia. Ale wcze┼Ťniej tak nie by┼éo.
Wobec tego czym obecne gry r├│┼╝ni─ů si─Ö od poprzednich?
W Polsce od dawna istnia┼é rynek na planszowe gry wojenne typu symulacyjnego; na przyk┼éad wydawnictwa Dragon oraz Taktyka i Strategia publikowa┼éy takie gry w latach 90.┬á(druga z tych firm dzia┼éa do dzisiaj). Nie mia┼éy one jednak wysokich nak┼éad├│w, nie sta┼éy te┼╝ za nimi tak silne ambicje to┼╝samo┼Ťciowe jak teraz. Ch─Ötnie pokazywano bitwy toczone na polskich ziemiach, jednak podstawowy by┼é zamys┼é symulacyjny: nastawienie na realistyczne czy quasi-realistyczne odtwarzanie bitew i kampanii. St─ůd do┼Ť─ç skomplikowana mechanika, z mn├│stwem ┼╝eton├│w i parametr├│w. Strategiczne gry wojenne maj─ů za zadanie przedstawi─ç dane wydarzenie w spos├│b jak najbardziej bliski rzeczywistemu przebiegowi bitwy lub pozwoli─ç na sprawdzenie rozmaitych scenariuszy: na przyk┼éad co by si─Ö sta┼éo, gdyby w bitwie pod Grunwaldem Ulrich von Jungingen zosta┼é na ty┼éach i dowodzi┼é w bardziej bezpieczny spos├│b, a przez to nie zgin─ů┼é na polu walki?
Starsze gry pozwala┼éy nam na granie po stronie Krzy┼╝ak├│w albo Niemc├│w w kampanii wrze┼Ťniowej. Natomiast ta fala nowych gier historycznych, kt├│ra zacz─Ö┼éa si─Ö w 2009 roku razem z ÔÇ×Ma┼éymi Powsta┼äcamiÔÇŁ, przewa┼╝nie nie daje takich mo┼╝liwo┼Ťci. W ÔÇ×Ma┼éych Powsta┼äcachÔÇŁ i ÔÇ×7 dniach WesterplatteÔÇŁ nie mo┼╝emy gra─ç jako Niemcy, w ÔÇ×StrajkuÔÇŁ ani w ÔÇ×Tej ziemiÔÇŁ nie mo┼╝emy kierowa─ç aparatem pa┼ästwowym i tak dalej. Jest to zwi─ůzane z bardzo cz─Östym wykorzystywaniem mechanik kooperacyjnych, kt├│re pozwalaj─ů wszystkim graczom na przeciwstawienie si─Ö wsp├│lnemu wrogowi. Czasami zdarzaj─ů si─Ö sytuacje mieszane, na przyk┼éad w ÔÇ×Roku 1863ÔÇŁ, gdzie gramy r├│┼╝nymi dow├│dcami powstania styczniowego i pr├│bujemy wygra─ç te same bitwy z Rosjanami, ale jednocze┼Ťnie rywalizujemy ze sob─ů o to, kto zdob─Ödzie najwi─Öksz─ů s┼éaw─Ö (w zasadach gry wyra┼╝an─ů przez punkty chwa┼éy). Pewnym wyj─ůtkiem s─ů te┼╝ ma┼ée taktyczne gry wojenne o walkach lotniczych wydawane przez IPN (ÔÇ×303ÔÇŁ, ÔÇ×111. Alarm dla WarszawyÔÇŁ, ÔÇ×7. W obronie LwowaÔÇŁ).
W nowych grach akcent nie pada zazwyczaj na symulacj─Ö wydarze┼ä wojskowych, ale na wzmocnienie uto┼╝samienia z przedstawionymi postaciami. Poza samym doborem bohater├│w i stronnictw s┼éu┼╝─ů temu materia┼éy dydaktyczne, kt├│re opr├│cz przekazywania informacji maj─ů podkre┼Ťla─ç heroizm naszych postaci. Jednocze┼Ťnie te gry kierowane s─ů do szerszej grupy odbiorc├│w i dlatego pos┼éuguj─ů si─Ö bardziej przyst─Öpnymi konwencjami ni┼╝ strategiczne gry wojenne. Znacznie wi─Ökszy nacisk k┼éadzie si─Ö te┼╝ na atrakcyjno┼Ť─ç wizualn─ů; r├│wnie┼╝ tutaj drog─Ö przetar┼éy ÔÇ×KolejkaÔÇŁ i ÔÇ×Mali Powsta┼äcyÔÇŁ.
A czy mamy takie gry, kt├│re podwa┼╝a┼éyby g┼é├│wne dyskursy historyczne i dominuj─ůce narracje?
Przychodz─ů mi na my┼Ťl dwa przyk┼éady: ÔÇ×Krakowski Szlak KobietÔÇŁ oraz ÔÇ×Rewolucja 1905ÔÇŁ. Pierwsza z tych gier po┼Ťwi─Öcona jest krakowskim emancypantkom z prze┼éomu XIX i XX wieku, czyli dzia┼éaczkom d─ů┼╝─ůcym do r├│┼╝nie rozumianego r├│wnouprawnienia kobiet: uzyskania prawa wyborczego, zdobycia dost─Öpu do Krakowskiej Rady Miejskiej, dost─Öpu do edukacji. Pojawia si─Ö tutaj mi─Ödzy innymi w─ůtek pierwszych studentek Uniwersytetu Jagiello┼äskiego. Kwestie narodowe i niepodleg┼éo┼Ťciowe pozostaj─ů na drugim planie, a na plan pierwszy wysuwa si─Ö nie walka z napastnikiem lub okupantem, lecz op├│r wobec systemu patriarchalnego. Mamy te┼╝ rodzaj krytyki oficjalnej pami─Öci; czarnym charakterem jest tu Ludwik Rydygier, s┼éynny chirurg i wyk┼éadowca medycyny (w Krakowie dzia┼éa szpital jego imienia). Z powodu swoich wypowiedzi na temat miejsca kobiet w spo┼éecze┼ästwie, a tak┼╝e niech─Öci do ich dopuszczenia do zawodu lekarza Rydygier funkcjonuje w grze jako rodzaj upersonifikowanej blokady dla kobiet pr├│buj─ůcych wywalczy─ç sobie miejsce w przestrzeni miejskiej.
Z kolei ÔÇ×Rewolucja 1905ÔÇŁ ÔÇô gra z czerwonym sztandarem na ok┼éadce ÔÇô przywo┼éuje wydarzenia s┼éabo obecne w oficjalnej polskiej pami─Öci kulturowej. Pokazuje przy tym ├│wczesn─ů r├│┼╝norodno┼Ť─ç: zamiast uog├│lnionych rewolucjonist├│w (kt├│rzy przypominaliby zgeneralizowanych opozycjonist├│w na przyk┼éad z ÔÇ×Tej ziemiÔÇŁ) mo┼╝emy poprowadzi─ç r├│┼╝ne stronnictwa: SDKPiL, PPS, Bund, endecj─Ö z Romanem Dmowskim. ÔÇ×Rewolucja 1905ÔÇŁ pozwala nam te┼╝ kierowa─ç stron─ů warto┼Ťciowan─ů negatywnie (mo┼╝na wylosowa─ç na przyk┼éad fabrykant├│w b─ůd┼║ w┼éadze carskie).
M├│wisz o grach, w kt├│rych subwersywne przedstawienie historii jest g┼é├│wn─ů intencj─ů, podstawowym zamys┼éem. Czy zdarza si─Ö r├│wnie┼╝ tak, ┼╝e tego rodzaju w─ůtki stanowi─ů jedynie cz─Ö┼Ť─ç szerszej ca┼éo┼Ťci?
Owszem, ale wtedy podwa┼╝anie oficjalnych sposob├│w przedstawiania historii zachodzi z regu┼éy nie wprost, niejako nieintencjonalnie. W grze ÔÇ×Strajk. Skok do wolno┼ŤciÔÇŁ, przedstawiaj─ůcej wydarzenia sierpnia 1980 roku w Stoczni Gda┼äskiej, gracze poruszaj─ů si─Ö ┼╝etonem Wa┼é─Ösy po stoczni i walcz─ů o uzyskanie poparcia dla strajku ÔÇô pocz─ůtkowo przede wszystkim ze strony robotnik├│w i zwyk┼éych mieszka┼äc├│w Gda┼äska. To bazowe poparcie pozwala z kolei zwr├│ci─ç uwag─Ö dziennikarzy (w tym zagranicznych) oraz ekspert├│w (przede wszystkim polskich intelektualist├│w, wymienionych w grze z nazwiska). Mechanika zosta┼éa tak zaprojektowana, ┼╝e im wi─Öcej kart ma si─Ö na r─Öce, tym mniej elastycznie mo┼╝na dzia┼éa─ç na planszy. Op┼éacaln─ů taktyk─ů na dalszym etapie gry jest wi─Öc pozbywanie si─Ö tych kart, kt├│re nie s─ů ju┼╝ potrzebne, a zatem stoczniowc├│w i zwyk┼éych gda┼äszczan; w instrukcji umieszczono nawet grafik─Ö, kt├│ra ilustruje wyrzucanie robotnik├│w do pude┼éka. Ta obrazowa proceduralna metafora ÔÇ×Solidarno┼ŤciÔÇŁ, porzucaj─ůcej z czasem interesy pracownik├│w na rzecz inteligenckich elit, mog┼éaby by─ç ┼Ťwietn─ů ilustracj─ů tez lewicowych krytyk├│w transformacji w rodzaju Jana Sowy ÔÇô a jednak nie s─ůdz─Ö, ┼╝e taka by┼éa intencja Narodowego Centrum Kultury i projektanta Karola Madaja (kt├│ry zreszt─ů stworzy┼é te┼╝ wiele gier dla IPN).
Rozmawiali┼Ťmy dot─ůd o grach planszowych i karcianych. A historyczne gry wideo? Zdaje si─Ö, ┼╝e jest ich znacznie mniej.
Zdecydowanie mniej (zw┼éaszcza je┼Ťli nie liczy─ç starszych tytu┼é├│w, takich jak ÔÇ×PolanieÔÇŁ czy seria ÔÇ×MortyrÔÇŁ). Wynika to w pewnej mierze z uwarunkowa┼ä rynkowych: autorzy gier wideo znacznie cz─Ö┼Ťciej celuj─ů w rynek globalny i pr├│buj─ů uczyni─ç swoje gry przyst─Öpnymi dla zagranicznych odbiorc├│w. Dlatego dyskursy polskiej pami─Öci albo s─ů tutaj bardzo uproszczone, albo odnosz─ů si─Ö do motyw├│w znanych tak┼╝e za granic─ů, albo zostaj─ů wsparte seri─ů zabieg├│w, dzi─Öki kt├│rym polskie do┼Ťwiadczenia historyczne staj─ů si─Ö bardziej zrozumia┼ée.
Jaki┼Ť przyk┼éad?
Dobrym przyk┼éadem b─Ödzie wyprodukowana przez studio CI Games gra FPS (first-person shooter, strzelanina pierwszoosobowa) pod tytu┼éem┬áÔÇ×Enemy FrontÔÇŁ. Jej g┼é├│wnym bohaterem jest ameryka┼äski korespondent wojenny Robert Hawkins, kt├│ry w trakcie swojej pracy na frontach drugiej wojny ┼Ťwiatowej w Europie sam zaczyna bra─ç udzia┼é w akcjach poszczeg├│lnych ruch├│w oporu. Hawkins walczy we Francji, Niemczech i Norwegii, ale ram─Ö fabularn─ů ca┼éo┼Ťci stanowi powstanie warszawskie. Mniej wi─Öcej po┼éowa gry dzieje si─Ö podczas powstania, a poziomy osadzone w Warszawie s─ů przerywane retrospekcjami maj─ůcymi miejsce w innych cz─Ö┼Ťciach Europy.
ÔÇ×Enemy FrontÔÇŁ zaczyna si─Ö od sceny, w kt├│rej Robert Hawkins siedzi w zrujnowanej kamienicy przed radiem powsta┼äczym ÔÇ×B┼éyskawicaÔÇŁ i przemawia do mieszka┼äc├│w polskiej stolicy, jednocze┼Ťnie wysy┼éaj─ůc wiadomo┼Ť─ç w ┼Ťwiat: ÔÇ×Tu m├│wi Warszawa, Warszawa wzywa wszystkie wolne narodyÔÇŁ. Otwarcie na rynek mi─Ödzynarodowy przejawia si─Ö tutaj w tym, ┼╝e bohater przychodzi z zewn─ůtrz i nie ma obowi─ůzku wiedzie─ç wszystkiego, wi─Öc podczas jego rozm├│w z polskimi towarzyszami broni dowiadujemy si─Ö, o co dok┼éadnie toczy si─Ö walka. To oczywi┼Ťcie bardzo popularny trop narracyjny: dzi─Öki figurze przybysza tw├│rcy mog─ů przybli┼╝y─ç odbiorcom z┼éo┼╝on─ů sytuacj─Ö. Jednocze┼Ťnie ten gest jest zagranicznym usankcjonowaniem powstania warszawskiego jako sprawy. Amerykanin, kt├│ry trafia na teren walk i zaczyna przyjmowa─ç ten konflikt za sw├│j, jest osob─ů z Zachodu uznaj─ůc─ů nasz wyzwole┼äczy wysi┼éek za warto┼Ťciowy.
Inna kwestia to spos├│b projektowania poziom├│w. W przypadku powstania warszawskiego zachowano pewn─ů dba┼éo┼Ť─ç o historyczny konkret ÔÇô jeden z poziom├│w jest w ca┼éo┼Ťci po┼Ťwi─Öcony wyzwalaniu gmachu PAST-y, inny dzieje si─Ö wewn─ůtrz Ko┼Ťcio┼éa ┼Ťw. Krzy┼╝a, ponadto w do┼Ť─ç wiarygodny spos├│b odtworzono Nowy ┼Üwiat. Nadal jest to strzelanina wykorzystuj─ůca konwencje heroiczne, z szybk─ů, wybuchow─ů akcj─ů, ale ta cz─Ö┼Ť─ç gry zosta┼éa zaprojektowana w spos├│b nieco bardziej stonowany (oraz w wi─Ökszym stopniu nastawiony na wsp├│┼éprac─Ö z zespo┼éem i walk─Ö taktyczn─ů) ni┼╝ poziomy umiejscowione w innych krajach Europy. Tam mamy ju┼╝ rozgrywk─Ö zbli┼╝on─ů do wojennych film├│w akcji typu ÔÇ×Parszywa dwunastkaÔÇŁ albo ÔÇ×Tylko dla or┼é├│wÔÇŁ; na przyk┼éad w Norwegii bohater w┼éa┼Ťciwie w pojedynk─Ö wysadza ca┼é─ů fabryk─Ö ci─Ö┼╝kiej wody, u┼╝ywanej w pracach nad broni─ů atomow─ů. To por├│wnanie pokazuje, jak projektanci pr├│bowali zachowa─ç r├│wnowag─Ö mi─Ödzy wpisywaniem si─Ö w polskie dyskursy pami─Öci i odwo┼éywaniem si─Ö do to┼╝samo┼Ťci polskiego gracza a mi─Ödzynarodow─ů zrozumia┼éo┼Ťci─ů i sprzedawalno┼Ťci─ů.
ÔÇ×Enemy FrontÔÇŁ z pewno┼Ťci─ů nie jest jedyn─ů niedawn─ů gr─ů wideo po┼Ťwi─Öcon─ů polskiej historii, nawet je┼╝eli takich produkcji mamy niewiele.
Wcze┼Ťniej powsta┼é te┼╝ inny tytu┼é o powstaniu warszawskim, ÔÇ×Uprising 44ÔÇŁ, kt├│ry okaza┼é si─Ö kl─Ösk─ů. By┼éa to gra bardzo ┼║le zrobiona, wydana zbyt wcze┼Ťnie i obarczona seri─ů nader niefortunnych decyzji projektanckich i komercyjnych. Niemniej w wielu polskich magazynach growych ÔÇô papierowych czy internetowych ÔÇô otrzyma┼éa najni┼╝sze mo┼╝liwe noty r├│wnie┼╝ dlatego, ┼╝e nie oddawa┼éa sprawiedliwo┼Ťci powstaniu. Innymi s┼éowy, oceniano j─ů tak┼╝e na planie etyczno-to┼╝samo┼Ťciowym.
Mamy jeszcze pr├│by takiego zaadaptowania zagranicznych tytu┼é├│w przez krajowych dystrybutor├│w, aby wydawa┼éy si─Ö polskie lub bardziej polskie. To przypadek gry ÔÇ×Polskie Imperium: Od ┬źKrzy┼╝ak├│w┬╗ do ┬źPotopu┬╗ÔÇŁ. Jest ona rosyjsk─ů produkcj─ů nazwan─ů pierwotnie ÔÇ×Reign: Conflict of NationsÔÇŁ, ale polska wersja ma inny tytu┼é, a na jej ok┼éadk─Ö trafi┼éa bia┼éo-czerwona flaga oraz rycerz Korony z bia┼éym or┼éem na napier┼Ťniku.
Czy mamy w Polsce wsp├│lny mianownik dla historycznych gier wideo, karcianych i planszowych? Og├│ln─ů tendencj─Ö dyskursywn─ů, kt├│r─ů mo┼╝na wyr├│┼╝ni─ç pomimo pewnych wyj─ůtk├│w?
Widz─Ö dwie takie tendencje, zwi─ůzane zreszt─ů ze sob─ů. Po pierwsze ÔÇô ten wsp├│lny mianownik to zmagania z pot─Ö┼╝nym wrogiem. Czasami jest nim konkretny przeciwnik, kt├│rego mo┼╝na pokona─ç zbrojnie, a czasami system spo┼éeczno-polityczny: bardziej abstrakcyjny, ale wci─ů┼╝ opresywny. Po drugie ÔÇô do opowie┼Ťci o takiej walce najlepiej pasuje wizja zjednoczonego, heroicznego narodu, w obr─Öbie kt├│rego nie ma znacz─ůcych r├│┼╝nic ani konflikt├│w (politycznych, klasowych, etnicznych, p┼éciowych i tym podobnych); mo┼╝na by─ç albo prawdziwym, patriotycznym, heroicznym Polakiem, albo zdrajc─ů. Tak w┼éa┼Ťnie polskie gry historyczne odbijaj─ů ÔÇô w wyostrzonej formie ÔÇô g┼é├│wny nurt naszej zbiorowej pami─Öci.
***
PIOTR STERCZEWSKI┬á(ur. 1988) ÔÇô badacz i krytyk gier, doktorant Instytutu Sztuk Audiowizualnych Uniwersytetu Jagiello┼äskiego.
Pozosta┼ée teksty z bie┼╝─ůcego numeru dwutygodnika ÔÇ×KontaktÔÇŁ mo┼╝na znale┼║─ç tutaj.

Potrzebujemy Twojego wsparcia
Jeste┼Ťmy magazynem i ┼Ťrodowiskiem lewicy katolickiej. Piszemy o wykluczeniu, sprawiedliwo┼Ťci spo┼éecznej, biedzie, o wsp├│┼éczesnych zjawiskach w kulturze, polityce i spo┼éecze┼ästwie. Potrzebujemy stabilnego finansowania ÔÇô mo┼╝esz nam w tym pom├│c!
Wybieram sam/a
Ko┼Ťci├│┼é i lewica si─Ö wykluczaj─ů?
Nie ÔÇô w Kontakcie ┼é─ůczymy lewicow─ů wra┼╝liwo┼Ť─ç z katolick─ů nauk─ů spo┼éeczn─ů.

I u┼╝ywamy plik├│w cookies. Dowiedz si─Ö wi─Öcej: Polityka prywatno┼Ťci. zamknij ├Ś