Obawę z lat 90., według której gry komputerowe miały nas wychować na seryjnych morderców, rozwiało samo życie. Gry są dziś wszechobecne i już drugie dorosłe pokolenie ma z nimi do czynienia od dzieciństwa, a mimo to statystyki brutalnych przestępstw nie wzrastają.Łatwiej obronić opinię, że gry wychowują odbiorców na neoliberałów i nacjonalistów; zdołamy bowiem wskazać grupy fanów, dla których granie w gry jest głównym sposobem wyrażania tych postaw. Na przykład kiedy rozmawia się z miłośnikami takich produkcji jak seria „Europa Universalis”, pozwalająca na objęcie rządów nad średniowiecznym państwem i oferująca szansę podbicia świata, spotkać można zarówno ludzi, którzy bawią się w alternatywną historię bez podtekstów, jak i takich, którzy zaskakująco poważnie fantazjują na przykład o zajęciu Moskwy i Stambułu przez Jana III Sobieskiego. Sam się czasem zastanawiam, czy gry faktycznie wzmacniają tego rodzaju postawy, i dochodzę do wniosku, że tak, ale tylko z pewnymi zastrzeżeniami i z trochę innych powodów, niż nam się na co dzień wydaje.
Cóż to jest prawda (w grach wideo)?
W grach, podobnie jak w innych środkach wyrazu, autor wraz z odbiorcą decydują, co jest „prawdziwe”. Odróżniamy kryminalną beletrystykę od kryminalistyki, morderstwo dokonane przez Balladynę od morderstwa dokonanego przez aktorkę, która ją gra na scenie, a czyn gracza w grze od czynu człowieka, który oprócz tego, że coś zrobił, bywa też graczem. Jeżeli powiemy więc graczowi: „od teraz masz bezlitośnie dążyć do bankructwa twoich konkurentów”, będzie to z jego punktu widzenia zadanie, które mu wyznaczono w grze, ale nie w życiu. Dotyczy ono jego wewnątrzgrowej persony, z którą się utożsamia na czas rozgrywki, jednocześnie rozumiejąc, że nią nie jest. Dlatego poza grą jej reguły nie mają żadnej siły. A im bardziej jawnie je formułujemy, tym bardziej jasne staje się, że są tylko częścią rozgrywki, nie elementem zaczerpniętym z rzeczywistości.
Gdy raz na rok czytamy w internecie, że jeden gracz zrobił drugiemu krzywdę z powodu zniewagi odniesionej we wspólnej rozgrywce, to nie dlatego, że gra podyktowała im takie zachowanie, lecz właśnie dlatego, że żadnych reguł tutaj nie miała. W lukę wkroczyły zasady lepiej lub gorzej pojętego koleżeństwa, zapożyczone ze świata rzeczywistego. Gdyby autorzy gry przewidzieli taką sytuację i wprowadzili zasadę, że za zniewagę należy się sto punktów karnych bądź rundka wokół boiska, gracze posłużyliby się nią i prawdopodobnie uznali sprawę za rozstrzygniętą. Ale autorzy na to nie wpadli i żadnej reguły nie przygotowali, a gracze spotkali się z sytuacją, w której gra nie powiedziała im, co mają zrobić. Dopowiedzieli więc od siebie coś, co pochodziło z ich własnego doświadczenia. Reguły gry wymieszały się z regułami świata.
W tym przykładzie przenikanie między prawdą a fikcją nastąpiło z powodu niedopatrzenia, ale autorzy gier mogą również rozmyślnie ukrywać ich reguły przed odbiorcami, tak aby graczom wydawało się, że sami na coś wpadli, podczas gdy w rzeczywistości gra ich do tego sprowokowała. Najczęstszą motywacją dla takich szarad jest wygoda i satysfakcja samego odbiorcy. Tłumaczenie po kolei wszystkich zależności występujących w danej grze jest odpowiednikiem objaśniania dowcipów w skeczu.
Wiele przekonań ekonomicznych, którym dajemy wyraz w grach, przynosimy z zewnątrz. Same gry często nie narzucają nam interpretacji swoich reguł. Na przykład typowo growym rozwiązaniem jest wyposażenie bohatera w „punkty życia”, które traci się w wyniku pomyłek, a odzyskuje na skutek wymiany zasobów, takich jak „napoje lecznicze” i „zestawy pierwszej pomocy”. Skoro wymieniamy zasoby, to mechanizm utraty i odzyskiwania zdrowia przez bohatera kreuje pewną ekonomię. Naturalną konsekwencją są ekonomiczne zachowania ze strony graczy, takie jak oszczędzanie napojów leczniczych na czarną godzinę. Gra niekoniecznie jest zbilansowana tak, żeby zachęcać do oszczędzania, a jednak gracze oszczędzają, bo tak ich wychowano.
Żeby wyeliminować to zachowanie, autorzy gier często odchodzą od naśladowania rzeczywistości i umawiają się z graczami, że utrata zdrowia jest tymczasowa. Na przykład przemija, gdy się stanie na chwilę w bezruchu. Zauważmy, że nie wyrabia to w graczach fałszywego przekonania o nieśmiertelności, ponieważ ich intuicyjne zrozumienie własnego ciała jest dostatecznie silne, by rozpoznać mechanizm z gry jako fikcję.
Nie znaczy to jednak, że na grach, podobnie jak na innych mediach, nie spoczywa odpowiedzialność za wpajanie ludziom określonych przekonań. Zwłaszcza w zakresie ekonomii większość odbiorców ma bardzo złe wykształcenie i jest podatna na nieporozumienia. Tworząc grę, która przedstawia pewną ekonomię, możemy z góry założyć, że nasze niedopowiedzenia i uproszczenia będą interpretowane w określony, na ogół błędny sposób i że w tym sensie nasza gra będzie się przyczyniać do propagowania określonych postaw.
A może gry są socjalistyczne?
W potocznym myśleniu o ekonomii przewija się anegdota o lemoniadzie. Idzie to tak: kupię za dziesięć złotych cytryny i cukier, zrobię z nich lemoniadę i sprzedam ją za dwadzieścia złotych. Za dwa razy większe pieniądze kupię dwa razy więcej składników, przyrządzę dwa razy więcej lemoniady, zarobię dwa razy więcej pieniędzy i tak oto wnet się dorobię. Anegdota jest bzdurna, bo nie uwzględnia chociażby popytu i podaży. W prawdziwym życiu szybko odkryłbym, że nie mogę już sprzedać więcej lemoniady, ponieważ nie ma na nią więcej chętnych.
Co innego w grze. Rozrywkowa symulacja ekonomii zakłada zwykle nieskończenie duży rynek, na którym mamy symboliczną lub wręcz żadną konkurencję. W świecie gry mieszka być może pięć postaci na krzyż, ale i tak kupią od nas każdą ilość lemoniady i dostarczą dowolną liczbę cytryn. Mało tego: większość gier osadza gracza w rynku ściśle uregulowanym, w którym zadane z góry (choć niekoniecznie stałe) są albo ceny produktów, albo ich dostępność. W absolutnie każdej grze wieloosobowej, nawet takiej jak „Eve Online”, której autorzy rozmyślnie kreują wizję wszechświata niemal całkowicie pozbawionego regulacji prawnych, wszystkie parametry ekonomiczne poddane są ich kontroli. To autorzy decydują, że w asteroidach będzie trochę więcej lub mniej surowców kopalnych, a z wraków zestrzelonych okrętów pirackich trochę częściej lub rzadziej będzie można wydobyć wartościowe podzespoły. Gracze mogą starać się stworzyć niezależny czarny rynek, ale twórcom nietrudno będzie dopilnować, by nie osiągnął on większych rozmiarów.
To uproszczenie jest autorom potrzebne, ponieważ ekonomia w grze nie służy do tego, żeby wiernie ilustrować rzeczywistość, lecz do tego, żeby gracz dobrze się bawił. Bezradność wobec inflacji lub niedoborów jest mało zabawna, podobnie jak rzeczywiste skutki postrzałów i ran ciętych. Kluczowym elementem przeżycia związanego z graniem w prawie każdą grę jest poczucie sprawczości, więc autorzy rozmyślnie ustawiają reguły tak, by gracz wyniósł z rozgrywki wrażenie, że coś od niego zależy. Na przykład kiedy wprowadzają do gry nowy rekwizyt, zaniżają jego koszt, by gracze „sami z siebie” po niego sięgali, uznawszy, że to się „opłaca”. Gdy rekwizyt się rozpowszechni, a gracze nauczą się z niego korzystać, promocja się kończy, ale w taki sposób, by wyglądało to na spontaniczne zachowanie „rynku”, a nie centralne sterowanie dostępnością zasobów, którym jest w rzeczywistości.
Dlatego nie dziwię się, chociaż bardzo się martwię, że gracze potem mówią: „gdybym miał biznes, toby jego sukces zależał głównie ode mnie”, albo: „gdybym był żołnierzem, tobym tyle trenował, że potem bym wszystkich wrogów ojczyzny powystrzelał”.
To, że ludzie nie zachowują zdolności do walki po dwudziestokrotnym trafieniu pociskami z broni palnej, jest wiedzą powszechną. Uczy nas o tym szkoła, dom, a nawet popkultura. Dlatego choć gry często wciągają nas w absurdalne fantazje o heroicznych wyczynach, zachowujemy świadomość, że to tylko fantazje. Natomiast fakt, że sprzedanie komuś szklanki lemoniady wpływa na to, czy ten ktoś zechce wypić następną szklankę, wymyka się intuicji (mimo że staje się oczywisty, gdy się o nim powie na głos). W rezultacie gracz, który w danej grze działa w ekonomii centralnie planowanej, może być święcie przekonany, że właśnie siłuje się z niewidzialną ręką rynku. Po prostu nie ma wyrobionej spostrzegawczości i nie zauważa otaczających go regulacji. Gdyby jednak częścią szkolnego wychowania był trening w zwracaniu uwagi na takie mechanizmy, być może mówilibyśmy, że gry robią z ludzi socjalistów, ponieważ odrzucają podstawowe reguły konkurencji rynkowej.
Nowe gry, nowe opowieści
Współczesne gry są więc najczęściej nie tyle narzędziami propagandy, ile wzmacniaczami trendów. Nie jest to przypadłość właściwa tylko temu medium. Saga o wiedźminie, jeden z najbardziej znaczących cykli powieściowych przełomu wieków, to dość wyraźna tyrada na rasizm, zabobon i korupcję władzy. Jednak bez trudu trafimy w internecie na jej młodszych odbiorców, którzy zrozumieli z niej głównie tyle, że lud jest ciemny, elfy sprzedajne, kobiety to wiedźmy, a Geralt to kozak. Bycie fanami Sapkowskiego nie przeszkadza im w złoszczeniu się na autorów adaptacji serialowej za ich pomysł, by główną bohaterkę zagrała aktorka o niesłowiańskiej urodzie.
Niedopatrzenie bądź zaniedbanie autorów polega na ogół na tym, że kiedy bohater ich utworu pasuje do rozpowszechnionego szablonu, takiego jak pogromca potworów czy drobny przedsiębiorca, to będzie szablonowo nadinterpretowany. Możemy wyposażyć go w rozterki moralne i prospołeczną wrażliwość, które zostaną radośnie zignorowane, ponieważ nie mieszczą się w tym, jak takie postacie zwykło się rozumieć. Jeżeli chcemy wejść w polemikę ze zjawiskiem takim jak kapitalizm, musimy zademonstrować odbiorcy, że dany szablon nie działa.
W „Sunless Sea”, jednej z moich ulubionych wariacji na temat „dzielnego kapitana podróżującego od wyspy do wyspy z ładownią pełną skarbów”, zaangażowanie się w tę właśnie czynność prowadzi do niewypłacalności. Podstawą utrzymania są zlecenia od państwa, które płaci nam przyzwoite pieniądze za dostarczanie raportów z poszczególnych portów – inaczej mówiąc, za szpiegostwo. Przy okazji można dorobić na boku drobnym handlem. Ciekawym smaczkiem wydaje mi się to, że zanim gra skłoni nas do podjęcia państwowych zleceń, już zdąży nam owo państwo nieco obrzydzić jako dekadencką, skorumpowaną biurokrację. Trudniej nam zignorować fakt, że wylądowaliśmy na państwowym garnuszku, skoro najpierw musieliśmy się do niego przemóc.
Na opowiedzenie czekają też role, które po prostu kojarzą się lewicowo. Mamy już bardzo wiele gier, w których gracz zaczynałby jako inwestor w bezpiecznej sytuacji materialnej i dążył do jeszcze większego bogactwa, a bardzo mało takich, w których gracz żyłby w slumsie, jego celem zaś byłoby zbudowanie lokalnej społeczności. Nie jest trudno opracować pomysł gry osadzonej w późnym kapitalizmie, w której zapewnialibyśmy graczowi poczucie sprawczości, dając mu możliwość obycia się bez pieniędzy. Trudniej znaleźć kogoś, kto wyłoży na produkcję takiej gry przynajmniej sto czy dwieście tysięcy złotych.
Siłą rzeczy gracze nie są w graniu „lewicowych” ról wytrenowani. Podobnie autorzy, wychowani na opowieściach o „samosiach”, które same, jedynie pracą własnych rąk, pokonują wszelkie przeciwności i podejmują wielkie przedsięwzięcia. Mają oni często (choć coraz rzadziej!) trudności z przestawieniem się na nowe sposoby myślenia o swoich postaciach i światach. Nie jest wcale łatwo zagrać w grę, która działa inaczej, niż to się przyjęło! Właśnie to, a nie jakiekolwiek sprowadzanie graczy na manowce, jest prawdziwą bolączką tego medium.