Internetowy magazyn katolewicy spo艂ecznej. Piszemy o 艣wiecie, czerpi膮c inspiracje z nauki spo艂ecznej Ko艣cio艂a

Gra w kapitalizm

Gry wideo umacniaj膮 wsp贸艂czesny kapitalizm, ukazuj膮c go jako jedyny z mo偶liwych 艣wiat贸w.
Gra w kapitalizm
ilustr.: Wika Krauz

Swego czasu jeden z nas wda艂 si臋 w poci膮gu w rozmow臋 ze wsp贸艂pasa偶erami z przedzia艂u 鈥 par膮 rodzic贸w z dziesi臋cioletnim synem. Ch艂opca bez reszty poch艂ania艂a gra na tablecie. Zapytany w pewnym momencie, co najbardziej lubi w grach, odpar艂 z dzieci臋c膮 bezpo艣rednio艣ci膮: zarabianie i wydawanie pieni臋dzy.

Ch艂opiec m贸wi艂 o wirtualnym z艂ocie 鈥 nie kryptowalutach, z艂ot贸wkach czy dolarach, tylko wyst臋puj膮cych w grze znacznikach warto艣ci, kt贸rych najs艂ynniejszym przyk艂adem mog膮 by膰 monety z serii 鈥濻uper Mario Bros.鈥. W klasycznych grach na automaty tego rodzaju 鈥瀦najd藕ki鈥 przek艂ada艂y si臋 na wynik punktowy; cz臋sto te偶 zapewnia艂y dodatkowe 鈥炁紋cia鈥, umo偶liwiaj膮c d艂u偶sz膮 zabaw臋 bez dodatkowej op艂aty. Dzisiaj w 艣wiecie bezp艂atnych gier mobilnych i sieciowych wirtualne monety i klejnoty nabra艂y nowego znaczenia jako 偶etony, kt贸re mo偶na wymienia膰 na rozmaite ozdobniki i dodatkowe funkcje 鈥 na przyk艂ad zmian臋 t艂a lub wygl膮du postaci, pomocne w grze wirtualne przedmioty albo wyd艂u偶enie rozgrywanej partii mimo wyczerpania limitu czasu.

Takich cyfrowych obiekt贸w cz臋sto nie mo偶na 艂atwo odst膮pi膰 ani zamieni膰 na got贸wk臋 鈥 po uzyskaniu zostaj膮 przypisane do konta. Niemniej m艂odzi gracze przyzwyczajaj膮 si臋 do tego, 偶e wymiana pieni臋偶na jest wszechobecna; 偶e wyst臋puje nawet w zabawie i nierzadko odgrywa w niej g艂贸wn膮 rol臋. Mamy tutaj nie tylko socjalizacj臋 do reali贸w wsp贸艂czesnego kapitalizmu 鈥 w kt贸rych obracanie pieni臋dzmi jawi si臋 jako聽kluczowa cz臋艣膰 ludzkiego 偶ycia 鈥 ale te偶 drog臋 do przyjmowania kolejnych niepokoj膮cych zjawisk obecnych w samych grach.

Jaka jest skala tych zjawisk? Niema艂a, bo gry wideo to gigantyczny biznes. Globalne przychody z ich sprzeda偶y ponad trzykrotnie przekraczaj膮 warto艣膰 sprzedawanych na 艣wiecie bilet贸w filmowych, a rosn膮ce nak艂ady na marketing sprawiaj膮, i偶 najg艂o艣niejsze tytu艂y (tzw. gry AAA) osi膮gaj膮 bud偶ety por贸wnywalne z kinowymi blockbusterami. Szacuje si臋, 偶e produkcja, dystrybucja i promocja 鈥濩all of Duty: Modern Warfare 2鈥 poch艂on臋艂y 艂膮cznie 200 mln dolar贸w. A to i tak nic przy wydanej kilka lat p贸藕niej grze 鈥濪estiny鈥, przed premier膮 kt贸rej wydawca m贸wi艂 o nak艂adach rz臋du 500 mln dolar贸w. Dla por贸wnania 鈥 ca艂kowity bud偶et pierwszego filmu 鈥濼he Avengers鈥 szacuje si臋 na 370 mln dolar贸w. Z kolei w Polsce wzrost rynkowego znaczenia gier najlepiej ilustruje pozycja sp贸艂ki CD Projekt, kt贸ra od marca 2018 roku wchodzi w sk艂ad indeksu WIG20. W tym ostatnim przypadku niema艂膮 rol臋 odegra艂y gry o wied藕minie Geralcie 鈥 do ko艅ca 2017 roku sprzedano ich a偶 33 miliony.

Bingo kapitalizmu

Na pocz膮tek przyjrzyjmy si臋 grom wieloosobowym z otwartym 艣wiatem, zw艂aszcza MMORPG takim jak 鈥濼ibia鈥 czy 鈥濿orld of Warcraft鈥. Zazwyczaj gracze maj膮 tam mo偶liwo艣膰 wytwarzania pomocnych przedmiot贸w (na przyk艂ad uzdrawiaj膮cego po偶ywienia czy mikstur wzmacniaj膮cych), bez kt贸rych pewnych cz臋艣ci gry praktycznie nie da si臋 uko艅czy膰. Potrzebne s膮 tu jednak odpowiednie sk艂adniki, a ich zdobycie wymaga 偶mudnych, nieraz wielogodzinnych poszukiwa艅 鈥 lub kilkunastu sekund we wbudowanym domu aukcyjnym. P艂aci si臋 w nim z艂otem uzyskiwanym albo w samej grze, albo za got贸wk臋. Ta ostatnia mo偶liwo艣膰 bywa dost臋pna legalnie, ale czasami oferuje j膮 tylko czarny rynek.

O to, by wirtualnego z艂ota, surowc贸w i u偶ytecznych przedmiot贸w nigdy nie brakowa艂o, dbaj膮 nie tylko zwyczajni gracze, lecz tak偶e osoby widz膮ce szans臋 na zarobek. Zamiast 鈥瀙o prostu gra膰鈥 skupiaj膮 si臋 one na dzia艂aniach umo偶liwiaj膮cych gromadzenie jak najwi臋kszej ilo艣ci po偶膮danych d贸br w jak najkr贸tszym czasie, co cz臋sto oznacza d艂ugotrwa艂e powtarzanie tych samych czynno艣ci w okre艣lonych obszarach gry. Takie praktyki sami gracze okre艣laj膮 najcz臋艣ciej jako 鈥瀏rind鈥 i 鈥瀎arming鈥, natomiast badacze gier 鈥 Julian K眉cklich czy Joyce Goggin 鈥 m贸wi膮 tu o 鈥playbour鈥 (to po艂膮czenie s艂贸w 鈥瀙lay鈥 i 鈥瀕abour鈥), czyli maria偶u tradycyjnie przeciwstawianych sobie sfer pracy i zabawy. Z tej ostatniej nieraz zostaje jednak niewiele poza otoczk膮.

Szczeg贸lnym przypadkiem jest praca tzw. goldfarmer贸w, czyli nisko op艂acanych, a nawet przymusowych pracownik贸w z kraj贸w rozwijaj膮cych si臋. W latach szczytowej popularno艣ci 鈥濿orld of Warcraft鈥 brytyjski 鈥濭uardian鈥 opisywa艂 uw艂aczaj膮ce warunki tego rodzaju zatrudnienia w Chinach, gdzie do ca艂odobowego goldfarmingu mobilizowano miejscami r贸wnie偶 wi臋藕ni贸w. Nie nale偶y przy tym zapomina膰, 偶e opr贸cz ludzi grindowaniem wirtualnego z艂ota, do艣wiadczenia i surowc贸w trudni膮 si臋 tak偶e ca艂e sieci bot贸w, niekiedy wykorzystuj膮ce skradzione przez oszust贸w konta. Automatyzacja, outsourcing i praca bliska niewolnictwu 鈥 oto bingo p贸藕nego kapitalizmu.

Goldfarming i zwi膮zane z nim patologie to ekstremum, na wielu poziomach wprost sprzeczne z postanowieniami licencyjnymi dyktowanymi przez producent贸w i wydawc贸w gier. Zakres pokrewnych zjawisk jest jednak znacznie szerszy i obejmuje r贸wnie偶 zachowania powszechnie akceptowane. Co wi臋cej, sama konstrukcja gier cz臋sto聽sprzyja takiemu stylowi grania, w kt贸rym prawdziwym idea艂em nie jest zabawa, lecz daj膮ca si臋 wyrazi膰 liczbowo wydajno艣膰.

Symbolem tej tendencji mo偶e by膰 pewien przyrz膮d do gry 鈥濸okemon GO鈥, kt贸ra od 2016 roku utrzymuje si臋 w czo艂贸wce najbardziej dochodowych aplikacji mobilnych. Kilkana艣cie miesi臋cy po tym, jak ta produkcja wzi臋艂a 艣wiat szturmem, do sprzeda偶y trafi艂a specjalna opaska: 鈥濸okemon GO Plus鈥. Po po艂膮czeniu z kontem mierzy ona kroki gracza, co ma znaczenie dla niekt贸rych podsystem贸w gry 鈥 dzi臋ki temu nie trzeba otwiera膰 aplikacji wyczerpuj膮cej w kr贸tkim czasie bateri臋 telefonu. Zarazem opaska pozwala wyeliminowa膰 wszystkie inne czynno艣ci po艣rednie mi臋dzy u偶ytkownikiem a programem. Po co otwiera膰 program, by po raz tysi臋czny 艂apa膰 wirtualnego stworka? Opaska zmieni kolor, gdy cel znajdzie si臋 w pobli偶u 鈥 aby podj膮膰 pr贸b臋 jego pochwycenia, wystarczy nacisn膮膰 przycisk. To samo tyczy si臋 rozsianych po naszej okolicy 鈥瀙okestop贸w鈥, kt贸re nale偶y fizycznie odwiedza膰, by odnawia膰 zas贸b niezb臋dnych do gry wirtualnych przedmiot贸w.

O ile wi臋c sam udzia艂 w rozgrywce nie wymaga pieni臋dzy, o tyle cz臋艣膰 graj膮cych postanawia p艂aci膰 za rozwi膮zanie, przy kt贸rym kolejne elementy pocz膮tkowej zabawy zostaj膮 niemal dos艂ownie wykasowane. W takich przypadkach nie chodzi jedynie o to, 偶e producenci zarabiaj膮 na pozytywnych emocjach u偶ytkowniczek i u偶ytkownik贸w. Istotne jest te偶 tworzenie nowego systemu relacji gospodarczych, w kt贸rego sk艂ad wchodzi m.in. 艂膮czenie konsumpcji z przekazywaniem ogromnych ilo艣ci danych o nas samych (np. tw贸rcy 鈥濸okemon GO鈥 wiedz膮, gdzie i jak przemieszczaj膮 si臋 gracze, a reklamodawcy ch臋tnie p艂ac膮 za t臋 wiedz臋).

Ponadto skupienie si臋 na punktach i poziomach jako najwa偶niejszym celu gry mo偶e prowadzi膰 do utraty pierwotnej przyjemno艣ci. W贸wczas zabawa staje si臋 ju偶 g艂贸wnie prac膮 (podobnie jak w opisywanym ju偶 wypadku grania dla zarobku). Zar贸wno psychologiczne oblicze tego zjawiska, jak i jego uwarunkowania wynikaj膮ce z konstrukcji gier s膮 ju偶 opisywane w tekstach naukowych. A to jeszcze nie wszystkie zwi膮zki mi臋dzy grami wideo i wsp贸艂czesnym kapitalizmem.

P艂a膰 albo p艂acz

Inny wa偶ny tytu艂 z ostatnich lat聽to 鈥濰earthstone鈥 鈥 produkcja przynosz膮ca firmie Blizzard przych贸d na poziomie setek milion贸w dolar贸w rocznie. Jest to karciana gra kolekcjonerska, w kt贸r膮 mo偶na gra膰 m.in. na laptopach i smartfonach. Sk艂ada si臋 ona z internetowych pojedynk贸w 鈥 zwykle mniej wi臋cej dziesi臋ciominutowych 鈥 polegaj膮cych na wyk艂adaniu kolejnych kart z talii tworzonych przez graczy przed przyst膮pieniem do rozgrywki.

Kluczem do sukcesu jest聽znalezienie odpowiednich kombinacji kart, kt贸re trzeba wcze艣niej zgromadzi膰 w swojej kolekcji. Gracze regularnie otrzymuj膮 paczki kart, jednak zawarto艣膰 ka偶dej z nich okre艣lana jest w spos贸b losowy. Jakby tego by艂o ma艂o, dost臋pnych kart i kombinacji stale przybywa, przez co zebranie dobrej talii mo偶e zaj膮膰 du偶o czasu, zw艂aszcza gdy kto艣 chce osi膮ga膰 wysokie miejsca w tzw. trybie rankingowym. Istnieje jednak inna droga, a s膮 ni膮 鈥 rzecz jasna 鈥 pieni膮dze. Za odpowiedni膮 op艂at膮 mo偶na b艂yskawicznie otrzymywa膰 kolejne zestawy kart, zwi臋kszaj膮ce nasze szanse na zbudowanie upragnionej talii. Pechowcom zostaje natomiast wymiana zb臋dnych i zdublowanych kart na specjaln膮 wirtualn膮 walut臋 鈥 gromadzony powoli py艂, kt贸ry pozwala na zakup dowolnej karty.

W ten spos贸b pieni膮dze zostaj膮 trwale powi膮zane ze statusem: tym, kt贸rzy je maj膮 i gotowi s膮 je wyda膰, znacznie 艂atwiej jest pi膮膰 si臋 ku szczytom ranking贸w. Wyj膮tki 鈥 niekiedy spektakularne 鈥 nie uniewa偶niaj膮 og贸lnej tendencji. Z kolei niep艂ac膮cy gracze cz臋艣ciej mierz膮 si臋 z frustracj膮 wynikaj膮c膮 z utrudnionego dost臋pu do nowych i dobrych kart. A nawet gdyby chcieli awansowa膰 w inny spos贸b, zamiast pieni臋dzy po艣wi臋caj膮c czas i energi臋, to gra im tego nie u艂atwia. Chcesz p艂aci膰 za paczki cyfrowym z艂otem, nie z艂ot贸wkami? Prosz臋 bardzo, ale zadbali艣my o to, aby艣 nie m贸g艂 gromadzi膰 z艂ota zbyt szybko. Powodzenia.

艢r贸dtytu艂 鈥濸艂a膰 albo p艂acz鈥 jest jednak pewn膮 prowokacj膮, poniewa偶 gra nie dostarcza niep艂ac膮cym wy艂膮cznie przykrych do艣wiadcze艅. Przeciwnie, zaprojektowano j膮 tak, by dawa艂a wiele przyjemno艣ci; jest w niej r贸wnie偶 potencja艂 przetwarzania rozrywki w relacje spo艂eczne, jest te偶 rozbudowana kultura najs艂ynniejszych graczy, ogl膮danych na 偶ywo rozgrywek i szczeg贸lnego humoru, w kt贸rej mo偶na si臋 na d艂ugo zanurzy膰. Bez tego wszystkiego produkcja Blizzarda nigdy nie przyci膮gn臋艂aby tylu graczy (w maju 2017 roku firma informowa艂a, 偶e za艂o偶ono ju偶 70 milion贸w kont 鈥 chocia偶 liczba regularnie graj膮cych os贸b jest naturalnie znacznie ni偶sza).

Rzecz wi臋c nie w tym, 偶e 鈥濰earthstone鈥 unieszcz臋艣liwia wszystkich graj膮cych. Rzecz raczej w tym, 偶e przyzwyczaja ich do nier贸wnego 艣wiata, w kt贸rym gra o wysokie stawki bez pieni臋dzy jest nieomal niemo偶liwa. Ale i najbardziej zaawansowani gracze nie trafiaj膮 wcale do Arkadii 鈥 pe艂na przemiana zabawy w prac臋 staje si臋 dla nich realnym ryzykiem. W dodatku tylko u艂amek spo艣r贸d nich ma szans臋 zdoby膰 s艂aw臋 i zacz膮膰 si臋 utrzymywa膰 z grania.

Je偶eli to wszystko pod wieloma wzgl臋dami brzmi jak opis nier贸wno艣ci spo艂ecznych w dzisiejszym kapitalizmie, to nie przez przypadek.

Z艂oto! Z艂oto! Z艂oto!

W 艢wiecie Dysku Terry鈥檈go Pratchetta ulubiona pie艣艅 krasnolud贸w sk艂ada si臋 z jednego s艂owa: 鈥瀦艂oto鈥. W niema艂ej cz臋艣ci gier wideo krasnoludy czu艂yby si臋 jak w domu.

Przemys艂 gier cyfrowych wiele zawdzi臋cza grze fabularnej 鈥濪ungeons & Dragons鈥, w kt贸rej wczesnych wersjach z艂oto by艂o nieomal miar膮 wszystkiego. W z艂otych monetach mierzono ci臋偶ar sprz臋tu d藕wiganego przez postacie, jakimi kierowali gracze; zebrane skarby przek艂ada艂y si臋 na rozw贸j i do艣wiadczenie postaci; uzyskanie pewnej granicznej warto艣ci by艂o te偶 warunkiem zako艅czenia kariery awanturniczej oraz wej艣cia w rol臋 miejscowego przyw贸dcy i posiadacza ziemskiego. Dzisiaj za艣 z艂oto, skarby itp. przedstawiane s膮 w grach jako podstawowa i oczywista forma pieni膮dza, chocia偶 鈥 jak pokazuje historia gospodarcza 鈥 w wielu okresach historycznych wcale nie by艂y narz臋dziem wymiany.

Pod tym wzgl臋dem fikcyjne realia gier okazuj膮 si臋 zaskakuj膮co ubogie. Nie bez powodu paru znanych my艣licieli mawia艂o, 偶e 艂atwiej wyobrazi膰 sobie koniec 艣wiata ni偶 koniec kapitalizmu. Nawet w realiach stylizowanych na 艣redniowiecze relacje ekonomiczne s膮 odbiciem tego, co znamy dzisiaj. W ten spos贸b gry porzucaj膮 mo偶liwo艣膰 przedstawiania ustroj贸w gospodarczych innych ni偶聽obecny kapitalizm.

Gospodarka oparta na wzajemnych podarunkach, kt贸rych warto艣膰 nigdy nie musi by膰 precyzyjnie wyliczana? Oddawanie w艂asnych dzieci w s艂u偶b臋 za niesp艂acone zobowi膮zania? Rok jubileuszowy uniewa偶niaj膮cy wszystkie d艂ugi? P艂acenie byd艂em za obraz臋 honoru? Zapisywanie rachunk贸w na raboszach? Religijnie motywowany zakaz po偶yczania pieni臋dzy na procent? To wszystko przyk艂ady historyczne, opisywane w 鈥濪艂ugu鈥 Davida Graebera. Nie trzeba wymy艣la膰 nowej gospodarki, wystarczy si臋gn膮膰 do przesz艂o艣ci. A jednak gry rzadko to robi膮.

Kapitalistyczne uk膮szenie gier wideo nie dotyczy wi臋c tylko regu艂, kt贸re okre艣laj膮 warunki zwyci臋stwa, pora偶ki czy post臋pu w grze. Dotyczy r贸wnie偶 konstrukcji 艣wiat贸w przedstawionych. W obu wypadkach gracze nak艂aniani s膮 do tego, by nawet w zabawie kierowali si臋 logik膮 wymiany, gromadzili zasoby oraz cenili tych, kt贸rzy maj膮 ich najwi臋cej. Oba aspekty gier 鈥 wsp贸lnie z innymi przekazami kulturowymi 鈥 sprawiaj膮 te偶, 偶e inaczej funkcjonuj膮c膮 rzeczywisto艣膰 trudno sobie wyobrazi膰. W konsekwencji gracze z jednej strony przyzwyczajaj膮 si臋 do warunk贸w 偶ycia we wsp贸艂czesnym kapitalizmie, z drugiej za艣 鈥 zaczynaj膮 traktowa膰 go nawet nie jako najlepszy, ale po prostu jedyny z mo偶liwych 艣wiat贸w.

Oczywi艣cie istniej膮 te偶 gry o innej wymowie, niekiedy krytycznej wzgl臋dem wielu aspekt贸w kapitalizmu. Tytu艂y takie tworzy np. Paolo Pedercini w ramach projektu Molleindustria. Zas艂uguj膮 one na uwag臋, ale nie maj膮 zasi臋gu聽por贸wnywalnego z najwi臋kszymi produkcjami.

Gry s膮 zbyt wa偶ne, by pozostawi膰 je samym graczom

Z pewno艣ci膮 wiele os贸b ma poczucie, 偶e graj膮c, bior膮 udzia艂 w czym艣 dwuznacznym. Wystarczy cho膰by wpisa膰 w wyszukiwark臋 s艂owa 鈥濰earthstone鈥 i 鈥瀙ay-to-win鈥, aby znale藕膰 liczne przejawy przekonania, 偶e bez pieni臋dzy sukces w tej grze jest bardzo trudny. Nie lekcewa偶ymy tej krytycznej 艣wiadomo艣ci; s膮dzimy nawet, 偶e osoby pisz膮ce o grach (badaczki, publicy艣ci) mog膮 pog艂臋bi膰 swoj膮 refleksj臋, zwracaj膮c uwag臋 na istniej膮ce ju偶 praktyki oporu. Ale wierzymy te偶, 偶e spostrze偶enia z zewn膮trz mog艂yby tak膮 艣wiadomo艣膰 uzupe艂ni膰.

Oto przyk艂ad. Ci spo艣r贸d graczy, kt贸rzy 鈥 nie tylko w 鈥濰earthstone鈥 鈥 graj膮 g艂贸wnie poza trybami rankingowymi i nie wydaj膮 swoich pieni臋dzy, mog膮 czasami s膮dzi膰, 偶e uda艂o im si臋 ogra膰 system. Ale i oni wpisuj膮 si臋 w role darmowych pracownik贸w (jako niezb臋dni partnerzy do gry dla innych os贸b), odbiorc贸w reklam, a nawet s艂up贸w reklamowych (m.in. Blizzard oferuje specjaln膮 aplikacj臋 mobiln膮, dzi臋ki kt贸rej znajomi widz膮, w co gramy, i odwrotnie 鈥 w ten spos贸b nawzajem dostarczamy sobie bod藕cow, by gra膰 cz臋艣ciej). Nie twierdzimy, 偶e to koniecznie pow贸d do rezygnacji z grania; pewnie jednak warto mie膰 te uwik艂ania na uwadze.

Wiedza o 艣wiecie gier wideo mo偶e te偶 by膰 cenna dla niezwi膮zanych z nim naukowc贸w i dziennikarek chc膮cych szeroko analizowa膰 ustr贸j spo艂eczny i gospodarczy, w kt贸rym 偶yjemy. Sk膮d jednak maj膮 oni czerpa膰 informacje? Z ksi膮偶ek takich jak 鈥濪艂ug鈥 Davida Graebera lub 鈥濳apitalizm鈥 Kacpra Pob艂ockiego 鈥 sk膮din膮d bardzo inspiruj膮cych 鈥 nie dowiemy si臋 o grach nic. Pomocna mo偶e by膰 natomiast cz臋艣膰 publikacji z dziedziny bada艅 nad grami (game studies). Poza wspomnianymi ju偶 tekstami nieco informacji na ten temat zawiera artyku艂 z 鈥濳ultury Wsp贸艂czesnej鈥, kt贸rego jeden z nas jest wsp贸艂autorem.

Badaj膮c wsp贸lnie gry i kapitalizm, dostrze偶emy, 偶e tym pierwszym nieraz nale偶y si臋 krytyka, jak膮 formu艂ujemy ju偶 w innych obszarach 偶ycia spo艂ecznego. We藕my j臋zyk merytokratyczny, czyli taki spos贸b m贸wienia o ludziach odnosz膮cych sukcesy, kt贸ry podkre艣la ich osobiste uzdolnienia i wysi艂ki, a skrywa inne istotne uwarunkowania. Nie tak 艂atwo znale藕膰 krytyk臋 sformu艂owa艅 u偶ywanych na oficjalnej stronie聽鈥濰earthstone鈥: 鈥濭raj za darmo i u偶ywaj kart, by […] dowodzi膰 bohaterami Warcrafta podczas zaci臋tych pojedynk贸w, w kt贸rych najwa偶niejsza jest strategia鈥 (albo w FAQ: 鈥濰earthstone to darmowa, cyfrowa, strategiczna gra karciana, dost臋pna dla ka偶dego鈥). A przecie偶 taka minimalizacja znaczenia聽pieni臋dzy przypomina 鈥 z zachowaniem stosownych proporcji 鈥 s艂ynne s艂owa Donalda Trumpa: 鈥炁粂cie nie by艂o dla mnie 艂atwe. Zaczyna艂em w Brooklynie. M贸j ojciec po偶yczy艂 mi tylko milion dolar贸w鈥.

Inspiracje mog膮 te偶 p艂yn膮膰 w odwrotnym kierunku: naukowe i publicystyczne teksty o grach zyska艂yby na szerszym uwzgl臋dnieniu historii i teorii kapitalizmu. Tym bardziej wi臋c szkoda, 偶e dotychczas te dwa obszary wiedzy i krytyki 鈥 zw艂aszcza w Polsce 鈥 funkcjonowa艂y w znacznym stopniu niezale偶nie. Pora to zmieni膰.

Potrzebujemy Twojego wsparcia
Jeste艣my magazynem i 艣rodowiskiem lewicy katolickiej. Piszemy o wykluczeniu, sprawiedliwo艣ci spo艂ecznej, biedzie, o wsp贸艂czesnych zjawiskach w kulturze, polityce i spo艂ecze艅stwie. Potrzebujemy stabilnego finansowania 鈥 mo偶esz nam w tym pom贸c!
Wybieram sam/a
Ko艣ci贸艂 i lewica si臋 wykluczaj膮?
Nie 鈥 w Kontakcie 艂膮czymy lewicow膮 wra偶liwo艣膰 z katolick膮 nauk膮 spo艂eczn膮.

I u偶ywamy plik贸w cookies. Dowiedz si臋 wi臋cej: Polityka prywatno艣ci. zamknij