dwutygodnik internetowy
10.04.2017
magazyn papierowy


Kup
egzemplarz
Magazynu
kontakt
z tym
artykułem

Sterczewski: Jak się gra w Polskę?

Gry historyczne (wideo, planszowe, karciane) są częścią polskiej kultury pamięci. Dlatego domagają się opisania.

ilustr.: Urszula Zabłocka

ilustr.: Urszula Zabłocka

Z Piotrem Sterczewskim – badaczem i krytykiem gier – rozmawia Stanisław Krawczyk.

STANISŁAW KRAWCZYK: Twoje ostatnie publikacje naukowe dotyczą obrazu przeszłości w polskich grach wideo i grach planszowych. Na ile istotne są dziś gry dla polskiej pamięci i polityki historycznej?

PIOTR STERCZEWSKI: Gry są częścią nowej fali patriotycznej popkultury – obejmującej również filmy, komiksy, książki, muzykę, koszulki – z którą mamy do czynienia mniej więcej od 2004 roku, czyli od otwarcia Muzeum Powstania Warszawskiego. Polscy badacze pamięci zbiorowej, jak Lech Nijakowski i Maria Kobielska, wskazują ten moment jako początek intensyfikacji polskich praktyk upamiętniania. Polegała ona (i nadal polega) nie tylko na wzmacnianiu roli historii w dyskursie publicznym, lecz także na jej „uatrakcyjnianiu” i wykorzystywaniu popkultury. Przed dekadą zaczęto również na większą skalę pobudzać praktyki oddolne (na przykład nagrywanie płyt, rysowanie komiksów) i włączać je w działalność instytucji państwowych. W ten sposób postępuje między innymi właśnie Muzeum Powstania. Podobnie część gier jest wydawana przez instytucje i organizacje, takie jak Instytut Pamięci Narodowej, Narodowe Centrum Kultury, Telewizja Polska, Centrum Myśli Jana Pawła II, część ma patronaty i finansowanie z państwowych instytucji, ale też część tworzona jest przez małe wydawnictwa czy studia w formie zwykłych produktów komercyjnych. Szlak przetarła wydana w 2009 roku gra „Mali Powstańcy”, jednak prawdziwy wzrost popularności zaczął się wraz z opublikowaną w roku 2011 przez IPN „Kolejką” – ogromny sukces tej familijnej gry o zdobywaniu towarów w czasach PRL-u pociągnął za sobą naśladowców. Doliczyłem się około czterdziestu tytułów, które można uznać za nową grupę gier o polskiej historii. Cały ten dynamiczny nurt domaga się opisania, ale gry są zazwyczaj lekceważone przez media głównego nurtu i kulturoznawców. Chyba niesłusznie, bo potrafią być małymi laboratoriami przekazywania różnorodnych treści w angażującej formie.

Właśnie, forma. W swoich badaniach bierzesz pod uwagę nie tylko tło fabularne, styl wizualny czy wypowiedzi postaci, ale też zasady rządzące rozgrywką.

Jesteśmy przyzwyczajeni do opisywania linearnych mediów i ich konwencji. Gry korzystają oczywiście ze znanych środków – z obrazu, fabuły, tekstu i tak dalej – ale same reguły też wpływają na znaczenie. Co zależy od wyboru gracza? Które decyzje są nagradzane (na przykład za pomocą punktów zwycięstwa), a które karane? Jak przedstawione są zwycięstwo i porażka? Jakie taktyki są skuteczne? Jakie są możliwości i ograniczenia poszczególnych postaci? Co uwzględnia, a co pomija gra w modelu przedstawianych zjawisk? Część badaczy – za Ianem Bogostem – nazywa ten mechanizm przekazywania treści poprzez zasady „proceduralną retoryką”: podobnie jak na przykład treści niesione przez obrazy można analizować za pomocą „wizualnej retoryki”, tak i systemy zasad można opisywać jako mające wpływ na wydźwięk gry.

Czy mógłbyś podać przykład takiej analizy?

W „Małych Powstańcach”, kreskówkowej, familijnej grze Muzeum Powstania Warszawskiego i Egmontu, gramy jako harcerze Harcerskiej Poczty Polowej przekazujący rozkazy w powstańczej Warszawie. W jednym z wariantów gry możemy zostać pojmani przez poruszającego się po planszy niemieckiego żołnierza; nasz harcerz automatycznie opuszcza jednak pole „Więzienie” w następnej turze. Generalnie „Mali Powstańcy” – poza dość abstrakcyjnym mechanizmem przejmowania dzielnic przez Niemców – nie unaoczniają przemocy, przedstawiają powstanie raczej jako przygodę niż zagrożenie. Co więcej, powstanie warszawskie można tu wygrać – i zależy to od sprawności harcerzy w przekazywaniu poczty. Jeśli potraktujemy proceduralną retorykę tej gry poważnie (a dlaczego nie mielibyśmy tego robić?), wychodzi na to, że zgodnie z sugestią wydanego przez państwowe muzeum narzędzia edukacyjnego udział nieletnich kurierów z Harcerskiej Poczty Polowej był decydujący w przebiegu powstania. Gdyby podobne treści znalazły się w filmie, serialu, scenariuszu lekcji – zapewne wywołałoby to kontrowersje; w grze przechodzi niemal niezauważone.

Wspomniałeś o znacznym stopniu dostosowania gier do polskich polityk pamięci. W jaki sposób gry wspierają dominujące w naszym kraju dyskursy historyczne?

Gry są medium konfliktu – zarówno jeśli chodzi o konstrukcję, jak i najważniejsze konwencje. Bardzo często mamy tu do czynienia z walką między określonymi stronami, zwykle przedstawianą w uproszczony sposób (przynajmniej w grach przeznaczonych na szeroki rynek). Wiąże się to z wyraźnym rozgraniczeniem wrogów i sojuszników, a także z nawiązywaniem do narracji heroicznych. W Polsce wszystko to łączy się często z postromantyczną heroizacją czynu zbrojnego, która jest niezwykle ważnym elementem naszej pamięci historycznej. Rodzime gry planszowe i karciane skupiają się zwykle na konfliktach militarnych, i to takich, które są najbardziej rozpoznawalnymi składnikami polskiej kultury pamięci. Prym wiedzie tutaj druga wojna światowa, ale polscy twórcy interesują się też innymi starciami o charakterze wyzwoleńczym – istnieje gra o powstaniu styczniowym („Rok 1863”), parę gier o bitwie pod Grunwaldem („Na Grunwald: Rycerze króla Jagiełły”, „Bitwa pod Grunwaldem”) kilka o czasach sarmackich („Veto!”, „Husaria: Rycerska gra planszowa”, „Boże Igrzysko: Magnaci”), nawet jedna o konfederacji barskiej („Proch i Stal”).

A co z grami osadzonymi w realiach PRL-u? Ich także u nas nie brakuje.

Zwykle pokazują one dychotomiczną wizję ówczesnej Polski jako pola walki, w której po jednej stronie mamy uciskanych przez system – zwykłych ludzi bądź opozycjonistów (tę ostatnią możliwość pokazuje „Strajk. Skok do wolności” lub „Ta ziemia”) – a po drugiej stronie bezduszny, bezosobowy aparat władzy albo codzienne trudności życiowe, opresyjne same w sobie. Tak właśnie wyglądają „Kolejka” i „Pan tu nie stał!”, gry pokazujące aparatczyków i ich znajomych, którzy mogą się wciskać między ludzi oczekujących na towar, a zarazem prezentujące pościg za przedmiotami jako zadanie czasochłonne, trudne i budzące konflikty.

Obie wspomniane gry bazują też na dyskursach nostalgicznych, nawiązaniach do peerelowskiego designu wizualnego i tęsknocie za przedmiotami z tego okresu. Ponadto odwołują się do komediowego sposobu widzenia PRL-u, przefiltrowanego przez filmy Barei oraz takie popularne seriale, jak „Zmiennicy”, „Alternatywy 4” i „07, zgłoś się” (wszystkie trzy tytuły doczekały się zresztą planszowych adaptacji). Są to dość typowe cechy gier przedstawiających Polskę Ludową, chociaż i w tym wypadku opozycja między władzą a ludem pozostaje wyraźna.

Pewnym wyjątkiem na tle tych przedstawień jest niedawna, bardziej poważna w tonie gra planszowa „Odbudowa Warszawy” – co ciekawe, stworzona przez tę samą firmę, która opublikowała wcześniej grę karcianą o żołnierzach wyklętych, choć trudno chyba o bardziej przeciwstawne modele pamięci o okresie tuż po II wojnie światowej.

Wyjątek wyjątkiem, ale czy chcesz powiedzieć, że większość gier poświęconych okresowi PRL-u ma w gruncie rzeczy taką samą wymowę jak typowe gry o konfliktach militarnych? Czy kwestie takie jak humor albo wspomniana przez ciebie nostalgia należałoby uznać za mało znaczące?

W różnych grach poszczególne dyskursy występują w różnym stężeniu. W grach nawiązujących do seriali, w „Kolejce” czy w „Pan tu nie stał” historia rzeczywiście traktowana jest z przymrużeniem oka i bez tonów tragiczno-heroicznych. Ale już w „Tej ziemi” pojawiają się agenci SB, a zasoby graczy noszą nazwę żetonów wiary czy żetonów oporu. Jeszcze dalej idzie gra „Bohaterowie Wyklęci”, w której wszystko utrzymane jest w mrocznych, czarno-czerwono-szarych barwach; wykorzystano też oczywiście metaforykę związaną z wilkami. Z kolei jedyny moment, w którym przeciwnicy „żołnierzy wyklętych” przedstawiani są na kartach, to rysunek ręki z wyciągniętym pistoletem, z którego zaraz ktoś może strzelić w głowę jednego z bohaterów gry.

W „Bohaterach Wyklętych” zastosowano zresztą dosyć dziwny mechanizm. Jeden z graczy może wylosować (bez wiedzy pozostałych) kartę zdrajcy, która nakazuje mu grać przeciwko pozostałym. Taki zabieg zastosowano w wielu grach, ale tutaj nie został on do końca wyjaśniony w warstwie fabularnej, brakuje też dodatkowych kart związanych z tą rolą – zdrajca używa tych samych zasobów, co reszta grających. W znanych mi recenzjach gry najczęstszym przedmiotem krytyki jest właśnie ten mechanizm: nie najlepiej zaprojektowany, przede wszystkim jednak pozwalający wcielać się we wrogów niepodległej Polski, którzy będą zabijać „wyklętych”. Niektórzy z graczy mają opory przed wchodzeniem w rolę zdrajcy, nie chcą w ten sposób wygrywać. Przypomina to kontrowersje po premierze gry „WarCard: Afganistan”, w której jeden z graczy może kierować talibami i walczyć przeciwko polskim żołnierzom.

Generalnie dzisiejsze gry karciane i planszowe wykluczają lub marginalizują możliwość grania przeciwnikami Polaków – czy też tych Polaków, których uznaje się za właściwych, dobrych i wartych upamiętnienia. Ale wcześniej tak nie było.

Wobec tego czym obecne gry różnią się od poprzednich?

W Polsce od dawna istniał rynek na planszowe gry wojenne typu symulacyjnego; na przykład wydawnictwa Dragon oraz Taktyka i Strategia publikowały takie gry w latach 90. (druga z tych firm działa do dzisiaj). Nie miały one jednak wysokich nakładów, nie stały też za nimi tak silne ambicje tożsamościowe jak teraz. Chętnie pokazywano bitwy toczone na polskich ziemiach, jednak podstawowy był zamysł symulacyjny: nastawienie na realistyczne czy quasi-realistyczne odtwarzanie bitew i kampanii. Stąd dość skomplikowana mechanika, z mnóstwem żetonów i parametrów. Strategiczne gry wojenne mają za zadanie przedstawić dane wydarzenie w sposób jak najbardziej bliski rzeczywistemu przebiegowi bitwy lub pozwolić na sprawdzenie rozmaitych scenariuszy: na przykład co by się stało, gdyby w bitwie pod Grunwaldem Ulrich von Jungingen został na tyłach i dowodził w bardziej bezpieczny sposób, a przez to nie zginął na polu walki?

Starsze gry pozwalały nam na granie po stronie Krzyżaków albo Niemców w kampanii wrześniowej. Natomiast ta fala nowych gier historycznych, która zaczęła się w 2009 roku razem z „Małymi Powstańcami”, przeważnie nie daje takich możliwości. W „Małych Powstańcach” i „7 dniach Westerplatte” nie możemy grać jako Niemcy, w „Strajku” ani w „Tej ziemi” nie możemy kierować aparatem państwowym i tak dalej. Jest to związane z bardzo częstym wykorzystywaniem mechanik kooperacyjnych, które pozwalają wszystkim graczom na przeciwstawienie się wspólnemu wrogowi. Czasami zdarzają się sytuacje mieszane, na przykład w „Roku 1863”, gdzie gramy różnymi dowódcami powstania styczniowego i próbujemy wygrać te same bitwy z Rosjanami, ale jednocześnie rywalizujemy ze sobą o to, kto zdobędzie największą sławę (w zasadach gry wyrażaną przez punkty chwały). Pewnym wyjątkiem są też małe taktyczne gry wojenne o walkach lotniczych wydawane przez IPN („303”, „111. Alarm dla Warszawy”, „7. W obronie Lwowa”).

W nowych grach akcent nie pada zazwyczaj na symulację wydarzeń wojskowych, ale na wzmocnienie utożsamienia z przedstawionymi postaciami. Poza samym doborem bohaterów i stronnictw służą temu materiały dydaktyczne, które oprócz przekazywania informacji mają podkreślać heroizm naszych postaci. Jednocześnie te gry kierowane są do szerszej grupy odbiorców i dlatego posługują się bardziej przystępnymi konwencjami niż strategiczne gry wojenne. Znacznie większy nacisk kładzie się też na atrakcyjność wizualną; również tutaj drogę przetarły „Kolejka” i „Mali Powstańcy”.

A czy mamy takie gry, które podważałyby główne dyskursy historyczne i dominujące narracje?

Przychodzą mi na myśl dwa przykłady: „Krakowski Szlak Kobiet” oraz „Rewolucja 1905”. Pierwsza z tych gier poświęcona jest krakowskim emancypantkom z przełomu XIX i XX wieku, czyli działaczkom dążącym do różnie rozumianego równouprawnienia kobiet: uzyskania prawa wyborczego, zdobycia dostępu do Krakowskiej Rady Miejskiej, dostępu do edukacji. Pojawia się tutaj między innymi wątek pierwszych studentek Uniwersytetu Jagiellońskiego. Kwestie narodowe i niepodległościowe pozostają na drugim planie, a na plan pierwszy wysuwa się nie walka z napastnikiem lub okupantem, lecz opór wobec systemu patriarchalnego. Mamy też rodzaj krytyki oficjalnej pamięci; czarnym charakterem jest tu Ludwik Rydygier, słynny chirurg i wykładowca medycyny (w Krakowie działa szpital jego imienia). Z powodu swoich wypowiedzi na temat miejsca kobiet w społeczeństwie, a także niechęci do ich dopuszczenia do zawodu lekarza Rydygier funkcjonuje w grze jako rodzaj upersonifikowanej blokady dla kobiet próbujących wywalczyć sobie miejsce w przestrzeni miejskiej.

Z kolei „Rewolucja 1905” – gra z czerwonym sztandarem na okładce – przywołuje wydarzenia słabo obecne w oficjalnej polskiej pamięci kulturowej. Pokazuje przy tym ówczesną różnorodność: zamiast uogólnionych rewolucjonistów (którzy przypominaliby zgeneralizowanych opozycjonistów na przykład z „Tej ziemi”) możemy poprowadzić różne stronnictwa: SDKPiL, PPS, Bund, endecję z Romanem Dmowskim. „Rewolucja 1905” pozwala nam też kierować stroną wartościowaną negatywnie (można wylosować na przykład fabrykantów bądź władze carskie).

Mówisz o grach, w których subwersywne przedstawienie historii jest główną intencją, podstawowym zamysłem. Czy zdarza się również tak, że tego rodzaju wątki stanowią jedynie część szerszej całości?

Owszem, ale wtedy podważanie oficjalnych sposobów przedstawiania historii zachodzi z reguły nie wprost, niejako nieintencjonalnie. W grze „Strajk. Skok do wolności”, przedstawiającej wydarzenia sierpnia 1980 roku w Stoczni Gdańskiej, gracze poruszają się żetonem Wałęsy po stoczni i walczą o uzyskanie poparcia dla strajku – początkowo przede wszystkim ze strony robotników i zwykłych mieszkańców Gdańska. To bazowe poparcie pozwala z kolei zwrócić uwagę dziennikarzy (w tym zagranicznych) oraz ekspertów (przede wszystkim polskich intelektualistów, wymienionych w grze z nazwiska). Mechanika została tak zaprojektowana, że im więcej kart ma się na ręce, tym mniej elastycznie można działać na planszy. Opłacalną taktyką na dalszym etapie gry jest więc pozbywanie się tych kart, które nie są już potrzebne, a zatem stoczniowców i zwykłych gdańszczan; w instrukcji umieszczono nawet grafikę, która ilustruje wyrzucanie robotników do pudełka. Ta obrazowa proceduralna metafora „Solidarności”, porzucającej z czasem interesy pracowników na rzecz inteligenckich elit, mogłaby być świetną ilustracją tez lewicowych krytyków transformacji w rodzaju Jana Sowy – a jednak nie sądzę, że taka była intencja Narodowego Centrum Kultury i projektanta Karola Madaja (który zresztą stworzył też wiele gier dla IPN).

Rozmawialiśmy dotąd o grach planszowych i karcianych. A historyczne gry wideo? Zdaje się, że jest ich znacznie mniej.

Zdecydowanie mniej (zwłaszcza jeśli nie liczyć starszych tytułów, takich jak „Polanie” czy seria „Mortyr”). Wynika to w pewnej mierze z uwarunkowań rynkowych: autorzy gier wideo znacznie częściej celują w rynek globalny i próbują uczynić swoje gry przystępnymi dla zagranicznych odbiorców. Dlatego dyskursy polskiej pamięci albo są tutaj bardzo uproszczone, albo odnoszą się do motywów znanych także za granicą, albo zostają wsparte serią zabiegów, dzięki którym polskie doświadczenia historyczne stają się bardziej zrozumiałe.

Jakiś przykład?

Dobrym przykładem będzie wyprodukowana przez studio CI Games gra FPS (first-person shooter, strzelanina pierwszoosobowa) pod tytułem „Enemy Front”. Jej głównym bohaterem jest amerykański korespondent wojenny Robert Hawkins, który w trakcie swojej pracy na frontach drugiej wojny światowej w Europie sam zaczyna brać udział w akcjach poszczególnych ruchów oporu. Hawkins walczy we Francji, Niemczech i Norwegii, ale ramę fabularną całości stanowi powstanie warszawskie. Mniej więcej połowa gry dzieje się podczas powstania, a poziomy osadzone w Warszawie są przerywane retrospekcjami mającymi miejsce w innych częściach Europy.

„Enemy Front” zaczyna się od sceny, w której Robert Hawkins siedzi w zrujnowanej kamienicy przed radiem powstańczym „Błyskawica” i przemawia do mieszkańców polskiej stolicy, jednocześnie wysyłając wiadomość w świat: „Tu mówi Warszawa, Warszawa wzywa wszystkie wolne narody”. Otwarcie na rynek międzynarodowy przejawia się tutaj w tym, że bohater przychodzi z zewnątrz i nie ma obowiązku wiedzieć wszystkiego, więc podczas jego rozmów z polskimi towarzyszami broni dowiadujemy się, o co dokładnie toczy się walka. To oczywiście bardzo popularny trop narracyjny: dzięki figurze przybysza twórcy mogą przybliżyć odbiorcom złożoną sytuację. Jednocześnie ten gest jest zagranicznym usankcjonowaniem powstania warszawskiego jako sprawy. Amerykanin, który trafia na teren walk i zaczyna przyjmować ten konflikt za swój, jest osobą z Zachodu uznającą nasz wyzwoleńczy wysiłek za wartościowy.

Inna kwestia to sposób projektowania poziomów. W przypadku powstania warszawskiego zachowano pewną dbałość o historyczny konkret – jeden z poziomów jest w całości poświęcony wyzwalaniu gmachu PAST-y, inny dzieje się wewnątrz Kościoła św. Krzyża, ponadto w dość wiarygodny sposób odtworzono Nowy Świat. Nadal jest to strzelanina wykorzystująca konwencje heroiczne, z szybką, wybuchową akcją, ale ta część gry została zaprojektowana w sposób nieco bardziej stonowany (oraz w większym stopniu nastawiony na współpracę z zespołem i walkę taktyczną) niż poziomy umiejscowione w innych krajach Europy. Tam mamy już rozgrywkę zbliżoną do wojennych filmów akcji typu „Parszywa dwunastka” albo „Tylko dla orłów”; na przykład w Norwegii bohater właściwie w pojedynkę wysadza całą fabrykę ciężkiej wody, używanej w pracach nad bronią atomową. To porównanie pokazuje, jak projektanci próbowali zachować równowagę między wpisywaniem się w polskie dyskursy pamięci i odwoływaniem się do tożsamości polskiego gracza a międzynarodową zrozumiałością i sprzedawalnością.

„Enemy Front” z pewnością nie jest jedyną niedawną grą wideo poświęconą polskiej historii, nawet jeżeli takich produkcji mamy niewiele.

Wcześniej powstał też inny tytuł o powstaniu warszawskim, „Uprising 44”, który okazał się klęską. Była to gra bardzo źle zrobiona, wydana zbyt wcześnie i obarczona serią nader niefortunnych decyzji projektanckich i komercyjnych. Niemniej w wielu polskich magazynach growych – papierowych czy internetowych – otrzymała najniższe możliwe noty również dlatego, że nie oddawała sprawiedliwości powstaniu. Innymi słowy, oceniano ją także na planie etyczno-tożsamościowym.

Mamy jeszcze próby takiego zaadaptowania zagranicznych tytułów przez krajowych dystrybutorów, aby wydawały się polskie lub bardziej polskie. To przypadek gry „Polskie Imperium: Od «Krzyżaków» do «Potopu»”. Jest ona rosyjską produkcją nazwaną pierwotnie „Reign: Conflict of Nations”, ale polska wersja ma inny tytuł, a na jej okładkę trafiła biało-czerwona flaga oraz rycerz Korony z białym orłem na napierśniku.

Czy mamy w Polsce wspólny mianownik dla historycznych gier wideo, karcianych i planszowych? Ogólną tendencję dyskursywną, którą można wyróżnić pomimo pewnych wyjątków?

Widzę dwie takie tendencje, związane zresztą ze sobą. Po pierwsze – ten wspólny mianownik to zmagania z potężnym wrogiem. Czasami jest nim konkretny przeciwnik, którego można pokonać zbrojnie, a czasami system społeczno-polityczny: bardziej abstrakcyjny, ale wciąż opresywny. Po drugie – do opowieści o takiej walce najlepiej pasuje wizja zjednoczonego, heroicznego narodu, w obrębie którego nie ma znaczących różnic ani konfliktów (politycznych, klasowych, etnicznych, płciowych i tym podobnych); można być albo prawdziwym, patriotycznym, heroicznym Polakiem, albo zdrajcą. Tak właśnie polskie gry historyczne odbijają – w wyostrzonej formie – główny nurt naszej zbiorowej pamięci.

***

PIOTR STERCZEWSKI (ur. 1988) – badacz i krytyk gier, doktorant Instytutu Sztuk Audiowizualnych Uniwersytetu Jagiellońskiego.

Pozostałe teksty z bieżącego numeru dwutygodnika „Kontakt” można znaleźć tutaj.

  • Trankil

    jest jeszcze Powstanie Styczniowe: Gra Stategiczna na Androida ;)